Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы

Идеальная развёртка – что это?

» Сообщения (страница 1)

До недавнего времени никогда особо сильно не задумывался над развёрткой. Встречал три типа развёрток (рис.1)







A) Аккуратно вручную выровненная развёртка, очень удобная в редактировании текстуры (автора незнаю, но наткнулся на поликаунте)



B) Развёртка выполненная в Unfold 3D и отредактированная в максе (Развёртка моего перса с доминанса)



C) Относительно неправильная развёртка - много незадействованного пространства (так я учился делать развёртки) – сразу забудем про неё, так ненадо делать Smile





Однако во время Dominance War V я случайно создал себе ряд проблем, которые натолкнули меня на данную тему.



Итак первое, не самое страшное конечно, я начал делать текстуру сразу под нужный размер 1024х1024. Что в этом плохого? Если бы я начал с 2048х2048, то уменьшив текстуру я бы не сильно потерял в качестве. Работая же сразу с меньшим размером, мелкие детали получались замыленными и некрасивыми. Но как раз тут я заметил один момент – пикселизация прямых линий (рис. 2)







При развёртке типа A (рис.1) качество будет значительно лучше, даже при низком разрешении, т.к. линии проведённые ровно по оси X или Y подвергаются меньшей пикселизации нежели по диагонали, окружности и т.д.



Также по такой развёртке удобно рисовать и компоновать на UV листе (гораздо больше эффективного пространства занимают куски) и шахматная доска ложится ровно по развёртке (рис.3)







Идём дальше - Развёртка B (рис.1)



Раньше меня устраивало то что делал Unfold, но теперь сомневаюсь. (рис.4)







С цилиндром 1 всё просто и понятно. Далее начинается выбор: вариант 2 казалось бы правильная развёртка усложнённого цилиндра (сплющенного по центру) - шахматная доска на нём относительно ровная. Однако проводить прямые линии вдоль неё абсолютно неудобно и в итоге они не получаются прямыми. Плюс про пикселизацию я уже говорил. Гораздо проще выровнять форму развёртки в ровную сетку и наслаждаться текстурированием (рис.4-3). НО! в данном случае ровная сетка может вызвать растяжение и искажение текстуры т.к. не все полигоны имеют форму ровного квадрата.



Вариант 4 я специально выделил. Вот именно при таком зубастом чудовище искажений вООбще нет) Работать с этим тоже можно. Но не так удобно как скажем с вариантом 3. Больше швов больше проблем.



Другой вопрос каким способом текстурировать. Если использовать projection painting то собственно не сильно важно как там лежит развёртка, главное чтоб растяжек было минимально. А если необходимо делать всю текстуру в фотошопе: собирать из фотографий?



Когда я делал пьедестал для персонажа, я попробовал оба варианта развёртки – пришёл к выводу, что отличия вариантов А и В минимальны. Еле заметные растяжения будут всегда, если хочется удобную и правильную развёртку. Лично мне вариант А больше нравится. Сам правда ещё на персонаже не пробовал, но пьедестал затекстурил быстрее и ровнее).



Просто пока рисовал очень бесили такие моменты (рис. 5) – знакомьтесь, прямая линия.





Вроде прямо рисуешь и тут на тебе





Интересно ваше мнение - какой вариант развёртки лучше(плюсы и минусы)? С какими ещё проблемами вы сталкивались при текстуринге?











P.S.: все материалы использованные в теме принадлежат их авторам.



Копирование на другие форумы только с указанием ссылки на оригинал.

Дата сообщения: 18.12.2010 21:24 [#] [@]

да в принципе все правильно ты расписал



1 вариан оптемален для игровой графики идет более лучшее забивка прострвнства легко и просто рисовать по пямым



2 вариант больще как ты говариш для юзанья фото текстур но и в этом случаее лучше получить нечто чреднее между вариантом 1, 2



вот пару примеров один из алодов и несного моих



причем в аллодах все персонажи независемо от рассы развернуты именно так и как нестранно любая текстура оденется почти правельно хоть на человека хоть на орка хоть на гипербилинга жоть на музчину хоть на женщину


Прикрепленное изображение (вес файла 495.3 Кб)
88д.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 64.3 Кб)
b51520b5.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 573.1 Кб)
wip-8,3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 480.5 Кб)
textures.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 479.5 Кб)
.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 137 Кб)
skel-_dif.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 148.8 Кб)
SkL_dif.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 337.9 Кб)
difuz_telo-nov.jpg
Дата сообщения: 18.12.2010 21:53 [#] [@]

очень интересная и злободневная тема здесь затронута Smile. На мой взгляд, здесь нужно отталкиваться от того, что ты делаешь и как.



Что?: техника, архитектура, предметы или персонаж.



Как?: текстуришь в мудбоксе, бодипаинте, браше или фотошопе.



Уже после утверждения этих моментов можно и выбирать вариант развёртки.





П.С.: ещё очень важный момент фактура рисунка, если там много линий, решёток разнообразных, то следует использовать вариант "А", не будет размазанных линий.



П.П.С: На варинте "В" неискажены(растянуты, сужены) будут элементы текстуры

Дата сообщения: 18.12.2010 22:00 [#] [@]

насчет растеризации прямых линий мое имхо на примере вышеуказанных тестур покажите много ли вы видите строго вертикальных и строго горизонтальных линий на этих работах???





и не факт что они обязательно будут соблюдать топологию модели!



такая развертка удобнее разве что в компановке элементов текстуры, опять же имхо))

Дата сообщения: 18.12.2010 23:01 [#] [@]

silverz



Не ну понятно что не везде) но к примеру если необходимо сделать пояс с фактурой ткани. Там порой такая каша выходит





Цитата:
и не факт что они обязательно будут соблюдать топологию модели!



вот поэтому и создал эту тему.

Дата сообщения: 18.12.2010 23:06 [#] [@]

San oOo писал(а):
но к примеру если необходимо сделать пояс с фактурой ткани. Там порой такая каша выходит



ну так пояс можно развернуть специально для этой задачи!

Дата сообщения: 18.12.2010 23:09 [#] [@]

silverz



если это не прямые линии то что это ( синим отметил направления)



да и потом компоновать так удобней


Прикрепленное изображение (вес файла 430.8 Кб)
2711-1251360168-artwork-4.jpg
Дата сообщения: 18.12.2010 23:17 [#] [@]

silverz



ну это да)



Но в плане компановки - сравнить развёртку руки 1ю и 2ю



Мне кажется с 1й гораздо удобней работать (в шопе например) да и занимает места меньше.



2я (я делал) ну неудобная она, постоянно приходится вертеть фотореференс и кстати чем больше вертишь тем хуже качество (это тоже заметил когда сразу с мелким разрешением работал)



И это касается не только руки!


Прикрепленное изображение (вес файла 96.1 Кб)
a1.jpg
Дата сообщения: 18.12.2010 23:30 [#] [@]

San oOo писал(а):
да и занимает места меньше



занимает места меньше соответсвенно можно увеличить в размере уже качество растет плюс в итоге меьше седается памяти видеокартой это касается в особеность реальтайм моделей





П. С . Для того чтоб в шопе не терялось качестово когда крутиш нужно слой с фото текстурой сохранять как смарт обьект правдо сам размер шоповского файла выростает очень сильно. зато можно без страха крутить вертеть увеличивать и уменбшать.

Дата сообщения: 18.12.2010 23:38 [#] [@]

hron



hron писал(а):
если это не прямые линии то что это ( синим отметил направления)





Это не совсем те прямые линии о которых мы говорили!



мы имели в виду этот случай когда:







а из таких линий я на картинке вижу не так уж много


Прикрепленное изображение (вес файла 439.7 Кб)
wnload.jpg
Дата сообщения: 18.12.2010 23:43 [#] [@]

silverz



и всё же даже пусть такая малость но уже качественней будет выглядеть. Тем более на кинжале!



Всё же лучше чем вот так:







Я не спорю что на это можно и не обращать внимание. Но блиин! когда я показываю в упор такое!







то мне становится стыдно(((((( Это я рисовал в бодипаинте инструментом линия при включенном прожекшене - вот так вот они растрировались( Но это при том что я сразу на 1024 рисовал ещё. Издалека это естественно ничо не видно. Ну а если скриптовый ролик в игре? Случайный крупный план и такая жуть на экране(

Дата сообщения: 19.12.2010 12:13 [#] [@]

San oOo



Ну не сможешь ты все линии в работе выровнять по сетке имхо это нереально! Где то надо и косые линии сделать, ведь правда?



А в твоем случае это просто нехватка разрешения на текстуре!



Тем более рисуя в бодипейнте не угадаешь "правильность" текстурной развертки!



А рисуя по разверте большая вероятность промахнуться с направлением орнамента или полосок на модели.



З.Ы. а где кстат можно посмотреть оригинал этой развертки??



Дата сообщения: 19.12.2010 12:21 [#] [@]

silverz



ты не все выделил там еше на ремнях есть ))





все линии естественно не выравниш да и смысла в этом выровнять сможеш только ели у тебя соввем лоуполи жесткий





но оснавные напрпвлляюшие всеже нужно выравнивать и какможно больше экономить место на текстуре





San oOo



silverz в данном случае прав что в данном случае это нехватка разрешения но и нгда на это можно зактыть глаза темболее что ни один перс не показывается так болизко



вобшем суть УВ в том и есть чтоб сделать ее так чтоб было как можно больше занято текстурного пространства и чтоб при текстуренге было максемально удобно тектурить.

Дата сообщения: 19.12.2010 12:29 [#] [@]

По мне так заморочней делать вариант В чем А. Про руки видимо сказали, в остальном твою развертку браканут, не всегда сам модели красишь.



Вариант С вообще походу автомат какой то, если и юзать то для бейка.



Я практически не кручу куски как у тебя. Касаемо кусков Аллодов, так почти везде разбивается текстура по зонам для всех однотипных юнитов, иногда до абсурда доходит.



В бодипаинти вообще антиалайзинг странно работает, крутил настройки но так и не пришел к чему то хорошему, в пень его, шоповский прожекшен открыл для себя.

Дата сообщения: 19.12.2010 12:30 [#] [@]

silverz



вот тут посмотри работы Молотова



http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/index_artist.p...





Я бы ничего если бы рядом с рукой меч не выглядел качественней (он то на развёртке лежит ровно)







И я думаю если б выровнять руку то было бы лучше гораздо. Текстура маленького разрешения, но качество то можно улучшить, если постараться





Assalto



про антиляйзинг - ты имеешь ввиду в отображении текстуры во вьюпорте? Я скачал обновление, сейчас нормально (также как на скринах из макса выше) Если ты об этом.

Дата сообщения: 19.12.2010 12:55 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 20887.

← Предыдущая тема: из формата .MESH в .OBJ

Случайные работы 3D

Сцена с разрушенным домом
Crystal Madness
кофемашина
The Hero
Парящий айсберг
Ааааааа!!!

Случайные работы 2D

Лучница
Reaper Of The Battlefield
Зеркало
735267
Soldier Suit
Silent Monk
Наверх