Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Blender
branch render.
Автор: marggob | Итак, кому интересно поколупать новый интернал с GI - добро пожаловать. Вот ссылочки на сборки: Для винды х32 - х64 - Для линукса х32 - х64 - Для МАКоси (к сожалению только для интеловской версии) х32 - х64 - Кто хочет пошукать сборки сам - просим сюда Прошу выкладывать сюда результаты работ и тестов. Ибо по моим заключениям он вельма перспективный. Только вот жутко не хватает интерполяции глосси, очень уж оно долго рендерится. |
Автор: ZORG | Мое мнение: рановато эту ветку создавать в связи с новым |
Автор: marggob | Хм. Уже известно, что этот рендер с ГИ скорее всего будет входить в состав 2.6. Только допиленный и обработанный как следует (хотя это как получится). Так почему бы не начать с ним разбираться уже сейчас? Это же сильно в итоге облегчит жизнь при переходе на 2.6. Ну а про то, что его качество рендеринга очень даже неплохое (хотя и нуждается в допилке напильником) уже ни раз говорилось. |
Автор: ZORG | Ты роадмап смотрел то? От туда вырезали релизы Modelling focus и Render focus. Т.е. в 2.6 не будет нового рендера, bmesh и допиленых нурбсов - это совершенно точная информация. |
Автор: marggob | ZORG Не будет - прикрутят народные умельцы. Ибо просто интернал уже всем поперёк горла, т.к нормального ГИ в нём нет. Только фэйковое, которое придумал Old Demon, а в нём ещё много чего недопридумано. А в яфе до сих пор не сделали нормальный коннект с родными блендеровскими матами, хотя рендер и отличный. Бум надяться, что это таки когда-нибудь сделают. В любом случае, поколупать детище блендеровцев стоит хотябы для общего развития. Ну и вдруг они таки разродятся и прикрутят его к 2.6. Чем чёрт не шутит. |
Автор: marggob | Первые пробы. Хм. При попытке сделать пол чуть-чуть отражающим рендерит зверски долго. Как уже говорил выше - зверски не хватает интерполяции глосси отражений. Зато ГИ считает быстро и чисто. Если добавить ещё немного качество, то получится совсем чисто. А сейчас видно небольшой шум на потолке. Как минус многие назовут то, что картинка изначально считается в гамме 1. Но это - плюс. Ибо даёт возможность нормально композить. А поправить гамму в композере - дело 10 секунд. Хм. Попробую смастерить что-нибудь посложнее на днях. Или перенесу из максовских сцен. Посмотрим, что получится. |
Автор: ZORG | Рендерить отражения невозможно, т.к. они не сглаживаются, а если поставить full oversimpling, то на объекте перестают работать тени.
Не знаю как сейчас, но ранее не хотели сглаживаться рейтрейс тени от ламп, и без рзницы сколько семплов там наложено.
PerTile Subdivision не учитывается при рейтрейсе (тени, отражения).
Для нового рендера разработаны новые шейдеры, т.е. материалы базированные на шейдерных нодах (как в ментале или майе), по этому я думаю пока в render25brunch не попадут новые шейдеры - ничего не заработает (за исключением того, что нужно для дуриана).
Поэтому народные умельцы здесь бесполезны. |
Автор: dengess | Некоторые стандартные хоткеи. От сюда: |
Автор: ZORG | эмм dengess по моему этот топик смотрелся бы уместнее в ветке 2.5 |
Автор: dengess | ага. случайно сюда кинул хотел в 2.5 |
Автор: marggob | попробовал тут поколупать по туторам травку в блендере. Ну ОЧЕНЬ мне понравилось. Правда, кажется, ГИ на неё влияния не оказывает, но эт ничего страшного. Хуже она от этого не становится. Вот прилагаю картинку. Время рендеринга при разрешении 2000х1600 2 минуты 10 секунд. Проц Q6600, разогнан до 3 Ггц. |
Автор: ZORG | Траве незачем ги (конкретно в этой сцене), т.к. ги чартовски ресурсоемкое удовольствие, фейк ги бедет куда уместнее.
А за основу травке лучше брать туторы не |
Автор: marggob | ZORG Я знаю, что здесь оно нафиг не нужно. Просто интересно было как долго будет считать. Да и семплов на нём мало. Вполне хватает АО для имитации. ) Да плюс можно с нодами поиграть. Но это уже лишнее, ИМХО. ) |
Автор: ZORG | Тут и АО не к чему. |
Автор: marggob | ZORG Лень с шейдерами колупаться. ) я знаю, что всё это вообще без ГИ можно просчитать. ) |
Количество просмотров у этой темы: 11267.
← Предыдущая тема: Альтернативные способы расчета непрямого освещения (GI)