Список разделов » Старый ARTTalk.ru и ARQUTE.com » Интервью

Интервью с Дмитрием Габораком

» Сообщения

Сегодня мы рады представить Вам замечательного художника, скульптора, человека целеустремленного и любящего свое дело - Дмитрия Габорака.





Дима нашел время пообщаться с нами и рассказать немного о себе, своем опыте работы за границей, поделиться советами и высказать свои пожелания коллегам по перу.





Доброго дня, дорогие читатели!



Пару слов о своей биографии: как 3D художник по персонажам работаю в игровой индустрии более 8 лет, плюс 2 года в VFX индустрии. Работал над такими проектами, как Halo 2: Anniversary, Warhammer 40k, Evolve, Batman: Arkham Knight, работал над скульптурами по фильму Dawn of the Planet of the Apes, Mortal Combat и многими другими проектами.





Свою длинную карьеру начал в Москве, первый опыт работы в международной компании был в Шанхае, потом работал в Сингапуре, Дубае и Монреале (Канада). Объехал почти полмира, увидел много интересного и есть, что рассказать, поделиться опытом.







Шанхай-аэропорт. Ожидаю самолета в Сингапур.





- Что повлияло на выбор твоей будущей профессии, как все сложилось таким образом, что после обучения в художественной школе классического направления ты сделал свой выбор в пользу CG? Через какие этапы тебе пришлось пройти?





Это было интуитивно, само собой. С самого детства мне нравилось не только рисование, но и математика, логика. У меня даже есть разряд по шахматам. В то время, когда я начинал как классический художник в России, о трехмерной графике было известно очень мало. Сначала я увлекся фотошопом, сканировал свои рисунки и разукрашивал их.



Через полтора года, в интернете, на форуме о компьютерной графике, прочел о 3D Max, установил программу и стал сам терпеливо ее изучать, практически методом "тыка".







Шанхай, Рождество, в офисе.





- Были ли художники, которые вдохновляли тебя и, возможно, продолжают вдохновлять по сей день? Что ты ценишь в чужих работах и на что делаешь акцент в своих?





Да, конечно были. Меня очень вдохновлял Виталий Булгаров - один из первых русскоговорящих художников, олучивших приглашение работать в Близзарде. Кроме того, мы работали в одной компании “Сибилант”.



В данный момент я специализируюсь на человеческих лицах для видеоигр. В этом направлении любимые художники Frenk Tzeng и Adam Skutt.



В чужих работах я ценю знание, очень многому можно научиться, смотря на работу другого художника.



Сам же стараюсь делать акцент на харизматичности персонажа, на его особенности, “артовости” и, в тоже время, его реалистичности.







Сингапур. Выходные с коллегами.





- Мы знаем, что ты переехал жить и работать в Канаду. Хотелось бы узнать твою историю. Был ли переезд запланирован заранее или спонтанно возникла такая возможность?





Год назад я работал в Дубае над анимационным проектом и в это время получил предложение поехать в Канаду, в Монреаль. В Северной Америке в этой индустрии много хороших профессионалов и студий высокого класса, можно многому научиться и реализовать себя; поэтому, почти нераздумывая, я согласился.







Тусовка с командой Bioware EA.





- Если сравнивать отечественные CG компании и заграничные, в чем ты видишь различия между ними, как организован рабочий процесс? Возможно, хотелось бы что-то изменить? Где подправить, что подкрутить, чтобы мы были так же востребованы и оплачиваемы дома, как за границей?





По моему личному мнению, начать нужно с создания рынка сбыта, то есть с борьбой с пиратством. Нужно понимать что разработчик не может делать игры/фильмы бесплатно. В России почти исчезли игровые проекты, продаваемые на CD, потому что мало кто их покупает; вместо этого скачивают "пиратки". Поэтому остались и развиваются, в основном, интернет-проекты с которых разработчик может зарабатывать деньги. Насколько я знаю, самые строгие законы по интеллектуальной собственности - в США и Англии, и, как следствие, именно там самые сильные игровая и медиа индустрии.



В России огромное количество талантливых художников и программистов. Но хотелось бы, чтобы улучшилась организация рабочего процесса и появилось уважение друг к другу.



Соответственно, с более сильной и успешной, богатой индустрией, зарплаты тоже повысятся. Разработчик может позволить платить большую зарплату только в случае, если выпущенные продукты приносят высокую прибыль.









- Ок, с мотивами и причинами разобрались, поговорим о быте CG художника за границей. Как жилось первое время в новой обстановке, были ли материальные или какие-либо другие трудности? Как быстро тебе удалось освоить язык до того уровня, чтобы ты мог свободно общаться? Французский, правильно? Посещал ли языковые курсы?





Моя первая заграничная работа началась с Шанхая (Китай), в этот момент мой английский был нулевым. Контракт получил исключительно из-за художественных скилов и хорошей репутации т.к. много участвовал в международных конкурсах. Несмотря на незнание языков, я чувствовал себя очень воодушевлённым и крайне мотивированным.



Большое спасибо коллективу RedSteam за добродушие и дружественную поддержку! У нас была ультра национальная команда - французы, немец, норвежец, португалец, канадец, корейцы, китайцы и русскоязычные. Многообразная, но очень дружная команда. Наш менеджер во всем помогал, и с документами, и с переездом, и обживаться, привыкать к местной культуре.



Могое зависит от человека, лично я экстраверт, и со всеми, даже без знаниями языка, найду общий язык. Конечно, знание местного языка - это большой плюс к успешной адаптации.



Я не посещал никаких языковых школ, так как большую часть своего времени тратил на улучшение своих скилов, творчество и карьеру.









- Gameloft - это Анри, Серега Андрейченко и другие наши ARTTalk’овци.



Знаем, что тяжело, на работедаже словом переброситься не с кем. Другие нравы, другие люди, менталитет другой. Как тебе в этом плане было в компании? Свои собирались в “общину” или каждый сам по себе? Какое отношение местных?





Работать в Монреаль я приехал уже с солидным знанием английского. Кроме того, это был мой не первый опыт работы заграницей, поэтому адаптировался я быстро. Я бы сказал, что Канадский менталитет намного ближе, чем, скажем, Эмираты или Китайский.



Правда, что часть людей предпочитает собираться в общину, чаще всего по языковому принципу. Я бы посоветовал все-таки выходить из своей “зоны комфорта”. Это полезно и для развития личности, и для языка, и для расширения профессиональных контактов, также в процессе обмена опытом, знаниями.



Гораздо проще, если человек обладает экстраординарными профессиональными навыками и известен в интернете - тогда по умолчанию его все крайне уважают и хотят с ним дружить Smile Наша индустрия достаточно маленькая, поэтому многие художники знанию друг друга заочно, даже живя в разных частях мира.









- Ты работаешь как Character Artist, я бы даже сказал ближе к качественному хай-поли, чем к игровому лоу-поли. Почему именно персонажка? В чем особенность этого направления? Работал только для игр или были проекты в киноиндустрии?





Мне с раннего детства нравились персонажи, просто было непреодолимое влечение к



этому. Моя мама говорит, что я стал сам держать карандаш раньше, чем ложку Smile



Я этим занимаюсь просто потому, что мне это безумно нравится, и я не могу представить себя, занимающимся чем-то другим.



Главная особенность в том, что нужно улавливать характер персонажа, он может быть добрым или злым, печальным или радостным, и конечно, иметь свою собственную уникальность и быть “живым, одухотворённым”.



Работал над играми, фильмами и синематиками. Многие современные игры все больше и больше близятся по качеству графики к фильмам. Например, один из проектов, над которым я работал, - Batman Arkham Knight выглядит как vfx синематик.









- Каждый художник, со временем приобретает свою тактику работы над проектом. Какой твой пайплайн? Расскажи о своей “кухне”, как проходит процесс создания твоих персонажей от скетча до финала?





Это правда, есть своя уникальная методика и, в тоже время, пайплайн адаптируется под определенный проект, если того требует его специфика.



Для личных проектов, я начинаю с создания общей формы/концепта в збраше, иногда с применением 3d макса и обрисовываю в фотошопе до той степени, когда уже есть представление о формах, силуэте и основном принципе дизайна. После чего приступаю к следующему этапу - делаю болванку и постепенно иду от больших форм к меньшим деталям. Очень важно не пропускать этап становления больших форм и силуэта/пропорций. Помните, что детали в арте не самое важное, даже могут, наоборот, испортить работу. Идеально - это когда во всем баланс и гармония.





- В каких программах и на каком оборудовании ты предпочитаешь работать?





Основные программы - Zbrush, Photoshop, 3dMax. Некоторые проекты делаю в Maya. Вспомогательных (второстепенных) программ очень много. Например XNormal. Crazy Bump, Knald, Marvelous Designer, Topogun и многие другие.



Обязательно с двумя мониторами, Wacom среднего размера, низкопрофильная качественная клавиатура, Razer мышка и коврик - все это неизменно со мной. Железо для системного блока довольно часто меняется. Лучше не экономить и брать помощнее! Много времени и денег сэкономите впоследствии на скорости своей работы. Инвестиции в карьеру часто оказываются крайне прибыльными.









- Несмотря на большой опыт работы, сталкивался ли ты с задачами, которые сразу не знал, как реализовать? Если да, то как поступал в такой ситуации, обращался ли к коллегам или знакомым художникам за консультацией или советом и оказывал ли кому-то помощь сам?





Конечно, CG развивается бешеными темпами, и почти каждый день перед нами ставятся новые задачи. Каждый день я пытаюсь сделать работу лучше, чем мог бысделать вчера. С базовыми знаниями английского можно найти почти любой ответ в интернете. Также нет ничего зазорного в том, чтобы спросить у коллег, мы всегда друг другу помогаем. Хочу упомянуть, что не стоит злоупотреблять и спрашивать то, что можете найти сами при незначительной затрате времени.



Любому успешному CG-художнику необходимо уметь быстро находить и усваивать новую информацию. Для CG-художника это - как рыбе вода.









- Бывают ли у тебя моменты так называемого “творческого кризиса”, когда нужно бороться с нехваткой вдохновения и мотивации?





Да, конечно бывают, все мы люди. Можно просто устроить себе короткий отдых и хорошенько расслабиться Smile Или пообщаться с сильно мотивированными коллегами, посмотреть фильм, синематик, поиграть в игры. Душевная/моральная составляющая очень важна для нашей работы, так что стоит уделять этому особое внимание - как нам самим, так и работодателю.





- Если не секрет, какой план развития на будущее? Нет ли желания что-то кардинально изменить? Над чем планируешь работать? Возможно, хочешь “прокачать” какой-то скилл?





Этот вопрос застал врасплох Smile Есть план. Раскрыть все детали сейчас не могу. В целом - развиваться и расти как профессионал, никогда не останавливаться на достигнутом. Сейчас много безумно интересных проектов, и наша работа становится интереснее с каждым годом.









- Как проводишь свое свободное время? Уверен, в Канаде есть чем себя занять Smile





Всегда можно найти чем себя занять - было бы желание! Занимаюсь спортом, в нашей работе большая нехватка физической активности. Провожу время с друзьями и коллегами. Честно говоря, большинство друзей, в той или иной степени - творческие люди.



Заряжаюсь вдохновением и позитивом. Также, люблю читать книги об устройстве человеческого разума, жизни и понимания себя.



Конечно же, люблю смотреть фильмы с большим количеством компьютерной графики и проверять игровые новинки.









- Для многих художников переезд за границу - в США, Канаду или Европу - цель. Что бы ты посоветовал для осуществления? Какие профессиональные качества, главным образом, ценны для заграничных компаний?





Начать нужно с веры в себя и свои силы! Если вы чего-то действительно сильно хотите, то нужно к этому стремиться и, рано или поздно, получится.



Проявляйте больше активности на работе и дома: работайте и учитесь. Принимайте активное участие в международных конкурсах и разных мероприятиях, например Siggraph.



Основные качества: быть профессионалом высокого уровня, любить свою профессию, быть хорошим человеком. Мы работаем в команде и это очень важно.



Для первой рабочей поездки заграницу лучше не завышать свою цену. Все-таки опыт важнее. Так же, как и не занижать цену - это подозрительно. Лучше тактично спросить работодателя, какойдиапазонзарплаты на эту вакансию.





- По сложившейся традиции, какие будут пожелания камрадам, которые только начинают свой путь в CG?





Постарайтесь определить чего вы действительно хотите, найдите и откройте ваши таланты, серьезно отнеситесь к планированию карьеры. Помните, что наша работа, как и вся наша жизнь, в большей степени зависит от нас самих.





Большое спасибо за уделенное нам время и интересную беседу! Желаем тебе успехов в творчестве и других твоих начинаниях!





Личный сайт Дмитрия - www.gaborak.com



Страница в Фейсбуке - https://www.facebook.com/dmitry.gaborak

Дата сообщения: 08.09.2014 22:03 [#] [@]

Дим, желаю успеха в достижении целей, спасибо за интервью Wink

Дата сообщения: 09.09.2014 12:28 [#] [@]

великий кракен, сколько ошибок в тексте.. хоть вордом проверяйте перед тем как людям показать

Дата сообщения: 09.09.2014 05:59 [#] [@]

multicolornightmare, да есть такое, к сожалению.



Вычитал насколько мог, но русского в школе у меня не было, если есть правки - укажите, буду благодарен, все поправим.

Дата сообщения: 09.09.2014 07:09 [#] [@]

RIDDICK



Осталось теперь интервью взять у RIDDICK)))) что бы он нам рассказал, как он на новом месте работает и живет))

Дата сообщения: 09.09.2014 10:23 [#] [@]

Воу! Крутой чел и интересное интервью! Благодарю! Даааа, от Рида ждем интервью =))

Дата сообщения: 09.09.2014 11:37 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 7630.

← Предыдущая тема: АВАТАР - Интервью с концепт-художником фильма

Случайные работы 3D

Heavy Guner
уголок франции
The Last Robot
Пока горит огонь
Mech Scout
кровать

Случайные работы 2D

Грибвилль
Меррик, бродячий маг
Прими мою жертву
Dangerous Water
Тайны старого леса.
Portraits
Наверх