Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Transformers

» Сообщения (страница 1)

Пожалуй тоже присоединяюсь к разделу...



Работаю чисто на нетбуке Asus, поэтому особо мега-навороченных моделей возможно здесь не будет.





Недавно закончила в Zbrush вот такого робота из Transformers Prime (он без текстур пока):


Прикрепленное изображение (вес файла 202.3 Кб)
tfp3dratchet.jpg
Дата сообщения: 16.01.2013 18:15 [#] [@]

Может лучше полигонами делать? Smile

Дата сообщения: 18.01.2013 00:59 [#] [@]

Надо попробовать. К сожалению за макс\майу только собираюсь пересаживаться. В браше долговато выходит делать такие штуки, хотя мне тут сказали, что все зависит от опыта...

Дата сообщения: 17.01.2013 19:50 [#] [@]

если олдскульный вариант, можно и в браше

Дата сообщения: 17.01.2013 20:26 [#] [@]

Такие штуки как не крути, будут криво получаться в Збраше. Во всяком случае, о какой-либо точности речи не может идти. Так что лучше макс, или другой полимоделлер.

Дата сообщения: 17.01.2013 22:24 [#] [@]

да ладно криво, посмотри галлерею на централе

Дата сообщения: 18.01.2013 19:51 [#] [@]

be_hip писал(а):
да ладно криво, посмотри галлерею на централе



<td>





Ну и чего? В одном конце фаска одной толщины, в другом совершенно иная. Или расстояние там, где оно должно быть одинаковым, частенько скачет. Плюс, всегда в хардсерфэйс скульпте видно однообразие. Иными словами, не софт работает на дизайн, а дизайн работает на софт, чего быть не должно. У твердотелых моделей, сделанных с нуля в Збраше есть узнаваемость алгоритма работы кистей, бездумного дизайна с кучей всяких однотипных швов и т.п. Плюс ко всему, как правило делается, как сделается.



Я не спорю, что в некоторых случаях, для каких-нибудь игр это допустимо. Но делать что-то серьезное в нем, где нужна точность - это бред. Тулзы просто не позволяют сделать точную модель.





Автору я бы посоветовал разобраться с полимоделингом, а уже после засунуть его в Збраш и сделать дефекты, если такое планируется.

Дата сообщения: 18.01.2013 22:11 [#] [@]

автор не двигатель боинга делает, зачем точность?

Дата сообщения: 18.01.2013 22:58 [#] [@]

be_hip писал(а):
зачем точность?



<td>





Затем, чтобы учиться правильно подходить к работе.

Дата сообщения: 19.01.2013 12:05 [#] [@]

jey000



Цитата:
Надо попробовать. К сожалению за макс\майу только собираюсь пересаживаться. В браше долговато выходит делать такие штуки, хотя мне тут сказали, что все зависит от опыта...





jey000, видел эти уроки? Вряд ли полигонами быстрее и лучше, просто нужен опыт.



http://eat3d.com/zbrush_hardsurface



http://eat3d.com/zbrush_hardsurface2

Дата сообщения: 19.01.2013 04:49 [#] [@]

Вот неплохой урок http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=806&aut...

Дата сообщения: 19.01.2013 09:48 [#] [@]

Спасибо всем за комменты и за ссылки! Пожалуй прикреплю сюда еще одного низкобюджетного бота (неканона).





Alexe!4 угу, только видела* (я дама =) ) , даже на компе юзаю время от времени, только у меня ситуация немного другая. В случае с роботом из первого поста я пыталась повторить его дизайн из сериала через Zbrush. Как раз-таки используя инструменты из того урока.





На курсах Макса в RealTime мне сказали, что такого персонажа надо делать в Maya, хотя точной уверенности в чём он был сделан на самом деле нет. Была также версия о его создании в Softimage. Что вы думаете на этот счет?







Браш конечно очень крут в hardsurface, но в данный период времени от меня требуется создание моделей на уровне оригинального сериала (см. ниже). Сомневаюсь, что его создатели прибегали к брашу вообще =(






Прикрепленное изображение (вес файла 507.3 Кб)
Daybreak.jpg
Дата сообщения: 15.04.2013 08:28 [#] [@]

Ооо, девушка-моделер - это круто! А и еще такая тема, как хард сюрфейс. Супер!!! Добро пожаловать и успехов, в этом нелегком деле! =*** в Максе может и проще, но если руку набить, то в браше будет быстрее и круче, возможностей больше, туторы это доказывают. Но если требуется идеальная точность, то лучше конечно - Макс, Мая или другой софт для полимоделинга Wink) тот де блендер вполне не плох. clap clap clap rock

Дата сообщения: 15.04.2013 10:34 [#] [@]

jey000



Привет! По поводу Maya или Softimage... В Maya, имхо, моделинг немного удобнее. Но зато Softimage "держит" больше полигонов -- на среднем компе можно 10 млн. из Браша прям туда кидать и спокойно дорабатывать. Поищи в сети видеоуроки Виталия Булгарова http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/200/ , там очень хорошо показан инструментарий в твердотельном моделировании. Удачи)))

Дата сообщения: 16.04.2013 00:17 [#] [@]

кстати вот http://art-talk.ru/topic/9387/

Дата сообщения: 16.04.2013 21:37 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 13184.

← Предыдущая тема: ВССК Выхлоп

Случайные работы 3D

Башня Телванни
Cruiser Desmod (concept)
Келья заброшенного храма
Русский дом
Ванная комната
Роботы

Случайные работы 2D

Иллюзии Эрнста
Industrial
Jungle
The Dream Of The Dolphin
Хьюстон у нас проблема
Однажды в космосе
Наверх