Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush
Ваша последовательность создания персонажа
Автор: Matiush | Всем привет) В интернетах можно встретить отличающиеся последовательности создания персонажей (чаще всего именно о них идет речь, хотя это не очень принципиально). Я даже как-то сам писал "урок" про создание низкополигонального объекта с нормалкой. Я смог выделить примерно 3 немного отличающихся пути создания модели подходящей для игровых движков.
Путь №1 1.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов (опционально, но по хорошему этот шаг всегда должен быть). 1.2 Модель в браше с приблизительной детальностью. Можно сказать - набросок будущей модели. 1.3 Ретопология по грубой модели из предыдущего пункта. Получение лоупольки. 1.4 Детальная работа с рельефом модели. Получение хайпольки. 1.5 Развертка 1.6 Текстурирование хайпольки 1.7 Снятие карт
Путь №2 2.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов 2.2 Моделирование точного лоуполи (использование Макса, Майи и т.п.) 2.4 Развертка 2.5 Скульптинг деталей 2.6 Текстурирование 2.7 Снятие карт
Путь №3 3.1 Скетч объекта в 2D или набор рефов 3.2 Сразу делается хайполька 3.3 На основе хайпольки (а где то вообще "на глаз") делается ретопология. ("На глаз" это когда вам нужно сделать, условно, ящик и вы делаете бокс на 8 точек) 3.5 Развертка лоуполи. 3.4 Подгружаем к своей хайпольке лоупольку и дивайдим ее примерно до того же полигонажа что и у хайпольки. Делаем Project All. Переносятся детали с хайпольки на лоупольку. 3.5 Текстурирование 3.6 Снятие карт
Интересно, есть ли еще какие-то другие разновидности последовательности работ при создании подобных "next gen" моделей? Заметим что речь идет именно о принципиальной схеме работ включающей в себя Zbrush и любой сторонний софт по вкусу. И вопрос в догонку А как делаете Вы и почему? |
Автор: Aleks_T | Тут принципиальной разницы нет. Мне кажется, все упирается в привычки и наработки художника. Мне не нравится второй вариант, потому что делая хай из лоу есть риск выйти из допустимого силуэта лоу. Первый пункт как-то трудно контролить из-за лоуполи по грубой хайполи. Третий кажется наименее рисковым и логичным. |
Автор: Matiush | Спасибо за развернутый ответ!
..Эх, хотелось бы мне освоить проджекшн деталей. Не могу пока перенести точно детали. |
Автор: Kurg | Matiush Я делаю по третьему пути) правда у меня персонажки нет.
Ну и разве что одно но) если лоуполи делать то в начале Снятие карт а потом уже финальное текстурирование в фотошопе используя снятые карты) |
Автор: Matiush | Kurg, спасибо! А у вас project all точно переносит делати? Что бы тему визуально не засорять прикреплю ссылку на |
Автор: Kurg | Matiush Я особо Project All не пользовался. А в чём несчастье то? Я особ проблем не вижу, если несчастье связано с растянутыми в ромбы полигонами то это из-за топологий лоупольки. |
Автор: Matiush | Kurg, а как Вы делаете? В третьем пути как раз речь идет о функции Project all.
Там беда в том что это странно, посмотрите на количество полигонов, там просто не может быть проблем из за топологии. У них она одна и таже. Просто квадратные полигоны. НО на хайпольке их больше на много тыщ и при этом ромбы. Тоесть детальность не передалась. |
Автор: Kurg | Я пока делал либо сразу лоупольку с подходящей топологией, либо просто хайпольку через динамешь и сразу запекал текстуры на лоуполи модель. Мне как бы сам процесс переноса деталей с хайполи на лоуполи не нужен был.
А чтобы ромбов не было топология должна быть по направлению формы. Типа такого |
Автор: Aleks_T | Вообще я бы избегал этих автопроджекшенов. Сделал хай поли, по нему сделал лоу ретополигей, все сошлось. Запек все карты. А эти прыгания в z-brush с урвонями детализации кажутся мне лишними. |
Автор: Matiush | Aleks_T, Kurg, хорошо а развертка когда делается? Вот у вас есть лоу и хайполи, топология у них разная. Как запечь текстуренную хайполи в карты для допустим развернутой лоуполи? Мне непонятен весь путь.. 1. Хайполи 2. Лоуполи ретопологией хайпольной модели 3. ? Развертка лоуполи? 4. ?
Какой то 4й вид процесса вырисовывается. |
Автор: Kurg | Matiush Ну если уж так идти то мой процесс таков: 1) Эскизы, либо рефы, либо концепт лист. 2) Создание хайполи модели 3) Создание лоу поли модели и сразу же её развёртка и работа с полигрупами. 4) Запекание текстур. (Тут есть нюанс я запекаю текстуры в xNormal, там всё равно какая топология у хай и лоу поли, и получаю текстуры normal и AO) 5) Рисование в ручную в фотошопе diffuse и specular используя полученные карты с xNormal.
Это мой процесс для создания низко полигонльных игровых моделей. Есть конечно иногда нюансы когда появляются еще дополнительные шаги.
А вообще путей получения финальной модели очень много) думаю тут уже даже зависит от софта который ты юзаешь, ну и результата который ты планируешь получить, ну и еще немного от специфики твоей работы) |
Автор: Matiush | Kurg, это да. Я кстати тоже использую xNormal, но не знал такого приема, что отдельно карта нормалей а отдельно дифуз. Я правильно понимаю что снятая карта нормалей с не развернутой хайполи выглядит как битая по мелким кусочкам текстура? Или нет? Получается что хNormal делает прожекшн? Мне просто не понятно если нет привязки за счет текстурных координат то как они меж собой связаны? |
Автор: Aleks_T | В твоем случае гораздо проще поступить следующим способом. Найти конкретный видеоурок по этому делу и смотреть все детали непосредственно. При снятии нормали есть просто прорва разных нюансов, способных заставить тебя рвать волосы на голове. Тут парочкой абзацев с советами не ограничишься) |
Автор: Matiush | Aleks_T, у меня не мало уроков. но они в основсном как то обходят этот способ стороной( |
Автор: Kurg | Matiush Максимум инфы по нормал мап можно прочесть тут:
А вообще процесс запикания таков, полигон с лоупольки считывает всю геометрию с хайполи которая находится над ним, и пишет её в текстурные координаты лоуполи модели и выдаёт тебе эту карту.
|
Количество просмотров у этой темы: 11510.
← Предыдущая тема: Проблемы с Custom UI в 4r3