Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

DOF при помощи Zdepth

» Сообщения (страница 1)



Результат







Исходное изображение





В общем, смысл такой: нам нужна маска, по которой в исходное изображение будет, при помощи постобработки, добавляться DOF. Она должна выглядеть так:







Все что светлое будет размываться, а то, что темное нет. Такую маску можно создать из двух карт глубины. Дальше я расскажу что, где и как.



Покажу на примере вот такой сцены с чайниками, камерой и боксом вокруг этого всего (с вывернутыми внутрь нормалями).







Первым делом нужно определить три расстояния: 1 - расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от размытого до четкого (у меня это расстояние до первого видимого объекта), 2 - расстояние от камеры до фокуса (средний чайник) и 3 - соответственно, расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от четкого размытого до размытого (задняя стенка бокса). Для это можно воспользоваться инструментом Tape (Create -> Helpers -> Tape -> указать на экране две точки измерения). Для более точного определения расстояния я воспользовался выравниванием, выделил начало Tape, нажал "alt+A" (или Tools -> Align) и указал на камеру, также выровнял конец Tape со средним чайником. Далее померил два других расстояния.







У меня получились следующие расстояния: 1 - 86,682; 2 - 192,187; 3 - 316,604.



Далее создал два "VrayZDepth" (покажу на примере виреевского ZDepth), для этого вошел в "Render Scene Dialog" (F10), перешел на вкладку "Render Element", нажал кнопку "Add" и, в появившемся списке, выбрал "VrayZDepth", и так два раза.







Для первого VrayZDepth я ввел следующие значения:







Т.е. zdepth min - расстояние 1, zdepth max - расстояние 2. Обратите внимание, что должна стоять галочка invert zdepth, так как при этом объекты которые ближе к камере будут светлее тех которые дальше, что нам и нужно (хотя можно инвертировать и потом в Photoshop-e).





Значения для второго VrayZDepth:







Также, обратите внимание, что в обоих случаях должна стоять галочка Enable Filtering. Это необходимо для того, чтобы при просчете этих карт учитывался антиалиасинг-филтр, иначе границы объектов будут "с зазубренами". Ну и конечно галочка Enable, а то работать не будет.







Далее нажал кнопку Render (предварительно настроив параметры основного рендера конечно), по истечении какого то времени у меня "вышли" три картинки: первая, исходное изображение (см. выше), вторая:







и третья:







Сохранил все три и закрыл 3ds Max.





Пришло время, собственно, постобработки.



Открыл в Photoshop две полученные карты глубины, перенес обе картинки в один "документ" на разные слои, так, чтобы слой с первой (та на которой ближние объекты светлее) был сверху слоя с второй картинкой (та на которой дальние объекты светлее). Поставил для первого слоя режим "Screen".







Объединил слои и сохранил новое изображение, получилась маска для блюра:







Ну а дальше дело техники. Открыл основное изображение, сделал выделение по только что полученной маске, я это делаю так: открываю изображение с маской, выделяю все и копирую в буфер обмена (Ctrl+C), открываю основное изображение, перехожу в режим "Edit in Quick Mask Mode" щелкая по соответствующей кнопке (Q) или







вставляю изображение из буфера обмена, должно выглядеть так:







И перехожу обратно в "Edit in Standard Mode" (Q) или







Ну а дальше применил фильтр "Lens Blur" (я обычно его применяю, хотя можно использовать и другое размытие) с такими параметрами:







Вот и все, псевдодоф готов.



НО... не во всех случаях этот способ возможно использовать, или использовать "вчистую". Например, если объект в фокусе частично перекрывается размытым объектом, то этот объект (размытый), неправильно размывается в местах пересечения...







Сцену к уроку можно взять сдесь.

Дата сообщения: 18.09.2008 13:31 [#] [@]

Вот обещаный урок. Уж простите за возможную "костноязычность", писать это не мое призвание. Laughing

Дата сообщения: 18.09.2008 13:34 [#] [@]

супер то что доктор прописал Cool

Дата сообщения: 18.09.2008 13:35 [#] [@]

Спасиб!

Дата сообщения: 18.09.2008 13:49 [#] [@]

GTsw



Спасибо Smile

Дата сообщения: 18.09.2008 13:51 [#] [@]

супер урок! Спасибо!

Дата сообщения: 18.09.2008 15:37 [#] [@]

класс. полезный*)

Дата сообщения: 18.09.2008 17:18 [#] [@]

Очень интересный урок. Особенно та часть в которой идет описание трёх разных слоёв для более корректной Z карты. Информация очень полезная.

Дата сообщения: 18.09.2008 17:42 [#] [@]

Совершенно другой коленкор ))) спасибо, очень полезно.

Дата сообщения: 18.09.2008 19:13 [#] [@]

А-а-а-а-аа-а-! Вот СПАСИБИЩЕ!! ОГРОМНОЕ!!!!!!!!!!!!!!!1 Wink Smile Smile Cool

Дата сообщения: 19.09.2008 19:56 [#] [@]

А я пользуюсь плагином для Фотошопа от Richard Roserman. Где его скачать не нашел сходу - он платный. Почитать о нем можно тут:



http://www.dofpro.com/info.htm



Делает фейковый ДОФ (просто по окружности все разблюривает), может использовать просчитанный Zdepth.

Дата сообщения: 22.09.2008 08:50 [#] [@]

хорошо было бы если бы урок был потому как пользоваться zdeph в AE... для анимации... как то пытался не получилось

Дата сообщения: 18.10.2008 22:53 [#] [@]

вау!!!! дёшево и сердито, как раз в точку!!!!! =)

Дата сообщения: 30.01.2009 06:34 [#] [@]

Еще раз спасибо огромное за урок! Во всем разобрался.



Но возник вопрос: С дофом понятно. А как сделать что б уходящие вдаль детали становились прозрачными?

Дата сообщения: 15.09.2009 19:27 [#] [@]

RIDDICK



Думаю нужно взять третье изображение! Выделить при помощи Color Range, белую область на картинке, дальше не сбрасывая выделение переключиться на основную картинку и просто нажать делит))

Дата сообщения: 15.09.2009 21:26 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 33866.

← Предыдущая тема: RayFire Уроки

Случайные работы 3D

Нападение на Перл Харбор
Перед битвой
КПП
Место, где жизни нет..
Ordinary Driver
Spiralnaja Lestnica

Случайные работы 2D

Бобр-работяга))
Инра в Прятки
зарисовки из Крымского блокнота: \"мыс Фиолент в положении\"
Лина
Beyond Tomorrow
Into Dungeon
Наверх