Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
DOF при помощи Zdepth
Автор: GTsw |
Результат
Исходное изображение
В общем, смысл такой: нам нужна маска, по которой в исходное изображение будет, при помощи постобработки, добавляться DOF. Она должна выглядеть так:
Все что светлое будет размываться, а то, что темное нет. Такую маску можно создать из двух карт глубины. Дальше я расскажу что, где и как. Покажу на примере вот такой сцены с чайниками, камерой и боксом вокруг этого всего (с вывернутыми внутрь нормалями).
Первым делом нужно определить три расстояния: 1 - расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от размытого до четкого (у меня это расстояние до первого видимого объекта), 2 - расстояние от камеры до фокуса (средний чайник) и 3 - соответственно, расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от четкого размытого до размытого (задняя стенка бокса). Для это можно воспользоваться инструментом Tape (Create -> Helpers -> Tape -> указать на экране две точки измерения). Для более точного определения расстояния я воспользовался выравниванием, выделил начало Tape, нажал "alt+A" (или Tools -> Align) и указал на камеру, также выровнял конец Tape со средним чайником. Далее померил два других расстояния.
У меня получились следующие расстояния: 1 - 86,682; 2 - 192,187; 3 - 316,604. Далее создал два "VrayZDepth" (покажу на примере виреевского ZDepth), для этого вошел в "Render Scene Dialog" (F10), перешел на вкладку "Render Element", нажал кнопку "Add" и, в появившемся списке, выбрал "VrayZDepth", и так два раза.
Для первого VrayZDepth я ввел следующие значения:
Т.е. zdepth min - расстояние 1, zdepth max - расстояние 2. Обратите внимание, что должна стоять галочка invert zdepth, так как при этом объекты которые ближе к камере будут светлее тех которые дальше, что нам и нужно (хотя можно инвертировать и потом в Photoshop-e).
Значения для второго VrayZDepth:
Также, обратите внимание, что в обоих случаях должна стоять галочка Enable Filtering. Это необходимо для того, чтобы при просчете этих карт учитывался антиалиасинг-филтр, иначе границы объектов будут "с зазубренами". Ну и конечно галочка Enable, а то работать не будет.
Далее нажал кнопку Render (предварительно настроив параметры основного рендера конечно), по истечении какого то времени у меня "вышли" три картинки: первая, исходное изображение (см. выше), вторая:
и третья:
Сохранил все три и закрыл 3ds Max.
Пришло время, собственно, постобработки. Открыл в Photoshop две полученные карты глубины, перенес обе картинки в один "документ" на разные слои, так, чтобы слой с первой (та на которой ближние объекты светлее) был сверху слоя с второй картинкой (та на которой дальние объекты светлее). Поставил для первого слоя режим "Screen".
Объединил слои и сохранил новое изображение, получилась маска для блюра:
Ну а дальше дело техники. Открыл основное изображение, сделал выделение по только что полученной маске, я это делаю так: открываю изображение с маской, выделяю все и копирую в буфер обмена (Ctrl+C), открываю основное изображение, перехожу в режим "Edit in Quick Mask Mode" щелкая по соответствующей кнопке (Q) или
вставляю изображение из буфера обмена, должно выглядеть так:
И перехожу обратно в "Edit in Standard Mode" (Q) или
Ну а дальше применил фильтр "Lens Blur" (я обычно его применяю, хотя можно использовать и другое размытие) с такими параметрами:
Вот и все, псевдодоф готов. НО... не во всех случаях этот способ возможно использовать, или использовать "вчистую". Например, если объект в фокусе частично перекрывается размытым объектом, то этот объект (размытый), неправильно размывается в местах пересечения...
Сцену к уроку можно взять |
Автор: GTsw | Вот обещаный урок. Уж простите за возможную "костноязычность", писать это не мое призвание. |
Автор: hron | супер то что доктор прописал |
Автор: SAT | Спасиб! |
Автор: firetwister | GTsw Спасибо |
Автор: RIDDICK | супер урок! Спасибо! |
Автор: Ant3d | класс. полезный*) |
Автор: Odessit | Очень интересный урок. Особенно та часть в которой идет описание трёх разных слоёв для более корректной Z карты. Информация очень полезная. |
Автор: winter | Совершенно другой коленкор ))) спасибо, очень полезно. |
Автор: Melentiev A | А-а-а-а-аа-а-! Вот СПАСИБИЩЕ!! ОГРОМНОЕ!!!!!!!!!!!!!!!1 |
Автор: seaman | А я пользуюсь плагином для Фотошопа от Richard Roserman. Где его скачать не нашел сходу - он платный. Почитать о нем можно тут: Делает фейковый ДОФ (просто по окружности все разблюривает), может использовать просчитанный Zdepth. |
Автор: multik | хорошо было бы если бы урок был потому как пользоваться zdeph в AE... для анимации... как то пытался не получилось |
Автор: TKch | вау!!!! дёшево и сердито, как раз в точку!!!!! =) |
Автор: RIDDICK | Еще раз спасибо огромное за урок! Во всем разобрался. Но возник вопрос: С дофом понятно. А как сделать что б уходящие вдаль детали становились прозрачными? |
Автор: Kurg | RIDDICK Думаю нужно взять третье изображение! Выделить при помощи Color Range, белую область на картинке, дальше не сбрасывая выделение переключиться на основную картинку и просто нажать делит)) |
Количество просмотров у этой темы: 33866.
← Предыдущая тема: RayFire Уроки