Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Red's Wip

» Сообщения (страница 1)

Нет ничего полезнее випа, поэтому буду закидывать сюда свои потуги, и получать пинки в нужную сторону Wink. Глядишь чего и доведу до ума. И так начнем, попытка создать бейзмеш и заодно наконец-то разобраться с топологией лица, причем минимальным количеством полигонов:


Прикрепленное изображение (вес файла 101.1 Кб)
fem_head_01.jpg
Дата сообщения: 04.08.2012 04:24 [#] [@]

И еще вот такой олдскульный товарисч, пока только основные формы:


Прикрепленное изображение (вес файла 251.8 Кб)
SOLDER02.jpg
Дата сообщения: 04.08.2012 04:35 [#] [@]

Вообщем вот такой вот ап олдскульного комрада:


Прикрепленное изображение (вес файла 98 Кб)
SOLDER_sermat_all.jpeg
Дата сообщения: 10.08.2012 12:51 [#] [@]

И в довесок сетка (после рендера заметил что надыть лупов добавить в район бедра Surprised )(советы, предложения, замечания?)


Прикрепленное изображение (вес файла 118.3 Кб)
SOLDER_settka_all.jpeg
Дата сообщения: 10.08.2012 12:55 [#] [@]

Неубедительно смотрятся наколенники (от чего они защищают? от попадания стрелы в коленную чашечку? ), лупов на бедра по-любому нужно добавить чтобы на попе объем появился, релкс небольшой в районе локтя бы еще сделать. Кстати, руки ты ему уже скелетом погнул? или моделить начал в такой позе? Просто когда уже покрасишь именно такую модель при анимации у тебя растянется текстура подмышками Smile

Дата сообщения: 11.08.2012 06:58 [#] [@]

Спасибо за советы, а можно поподробнее по поводу локтя? Наколенники там по концепту какие то модерновые, попробую их чутка поскейлить. Руки поднимем Smile

Дата сообщения: 12.08.2012 22:46 [#] [@]

Добавил кармашков на жилетку, типа разбил симметрию Wink


Прикрепленное изображение (вес файла 54 Кб)
SOLDER_sermat_01.jpeg
Дата сообщения: 17.08.2012 23:12 [#] [@]

Во всеоружии Twisted Evil 3188 трисов, начинаем разверточку Surprised


Прикрепленное изображение (вес файла 229.4 Кб)
SOLDER_sermat_03.jpeg
Дата сообщения: 20.08.2012 22:06 [#] [@]

Начались всякие осенние траблы, поэтому моделька продвигается со скрипом, между поиском работы, но не заброшена.



Анврап прожевал мой мозг и выплюнул Shocked



P.S. За кисть руки не пинать, я еще ее не трогал.


Прикрепленное изображение (вес файла 114.4 Кб)
SOLDER_unw.jpeg
Дата сообщения: 30.09.2012 22:06 [#] [@]

А че? Прикольно =) Да и еще земляк =) Добро пожаловать! =))) А чисто по персу, я бы сделал наколеники больше, бляху ремня чуть-чуть больше. Ну, а так впринципе хорошо! Ждемс продолжения! Успехов! clap

Дата сообщения: 01.10.2012 14:05 [#] [@]

Спасибо, земляк! Drinks or Beer По поводу наколенников меня терзают смутные сомнения, вроде размерчик по моделшиту выставлен)) но всем хочется побольше. Но на текстуре в конце планируется широкая основа под наколенник, что его визуально увеличит. Ну да поскейлить его в принципе всегда успею, так что подождем текстурки и посмотрим))



P.S концепт не мой, а из "Турока", правда я не знаю вошел ли он в игру

Дата сообщения: 01.10.2012 19:49 [#] [@]

Ну вот я наконец-то собрался, и полностью развернул парня Smile Можно рисовать текстурку. Еще полгода Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 99.8 Кб)
SOLDER_unw_01.jpeg
Дата сообщения: 09.10.2012 22:45 [#] [@]

ждем текстурки Smile

Дата сообщения: 10.10.2012 12:19 [#] [@]

А какова итоговая цель?



Я бы советовал на данном этапе не забивать голову базовым мэшом, по той причине, что если по-серьезному хочется делать персонажку, то это скульптинговый софт - Збраш, Мадбокс, Коат. Касательно Збраша - в нем присутствует технология динамического мэша, которая позволяет скульптить, особо не обращая внимания на топологию. Иными словами из сферы, можно делать целого персонажа (в принципе). Так что трата времени на олдскульный моделинг полигонами, по мне, так лишний. Так же не нужно делать текстурную развертку для базового мэша.



Вообще видно, что персонаж стилизованный, но было бы лучше, если бы он был сделан по современным стандартам.



А так дело твое конечно, в целом неплохо...)

Дата сообщения: 10.10.2012 01:55 [#] [@]

чекер должен быть равномерным, а у тебя получается, что он везде разный, получится, что места на текстуре на штаны очень мало, хотя это одна из самых больших частей персонажа. проскейль UV, что бы чекер был одинаковым, можно на голову больше места дать.

Дата сообщения: 10.10.2012 11:06 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 11627.

← Предыдущая тема: "Мы дрались с тиграми!"

Случайные работы 3D

Концепция интерьера
Дорога в освобожденный Орлеан 8мая 1429 года
Вордог
Дизайн гостинной Vr.2
Древний
Футуристическая кухня...

Случайные работы 2D

Робот
Самодел сравнивает себя с теми, чьей природе пытался подражать
Engeneering Battle
Троль
Страсть разрушения
Warhike
Наверх