Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

"Old Toy" ("Старая Игрушка") от Neutrino

» Сообщения



ARTTalk.ru благодарен замечательному CG-художнику, Neutrino, за предоставленный материал по созданию его работы "Старая игрушка", собравшей множество наград как российских, так и международных сайтов!





Привет всем! Меня зовут Даниил Аликов (aka Neutrino), и я занимаюсь текстурированием для полнометражных 3д мультфильмов. Моя профессия совпадает с основным хобби в жизни, и я от этого только счастлив! Smile



В своей работе «Старая Игрушка» я хотел создать атмосферу домашнего теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе висит невидимая дымка. Но в общем ощущении уюта хотелось показать брошенную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину грустные и слегка драматичные нотки.





Моделинг



Моделирование для меня — это всегда самый быстрый и легкий процесс. (рис.1) Я приверженец полигонального моделирования, поэтому, даже если я использую нурбы (например, для экструдов проволочных волос), то в итоге конвертирую их в полигоны для дальнейшей работы.









Мапинг



Процесс UV-мапинга медитативен и кропотлив. Поэтому многие люди не очень любят этим заниматься. Что касается меня — то я это просто обожаю. Smile Для мапинга, в большинстве сулчаев, я использую программу UVlayout.



Я внимательно отслеживаю растяжки текстурных координат (используя не только традиционный checker, но и растровую карту шума), пересечения UV-пространств (overlapping) и зеркально отраженные UV-шеллы (flipped shells). Так же, я не допускаю разной масштабности UV-шеллов, чтобы текстуры на модели имели одинаковое разрешение. (Рис.2)



Все это, в итоге, делает дальнейшее текстурирование более комфортным и быстрым.









Сетап



Далее, мне было необходимо придать персонажу нужную позу. Я создал простейший скелет, без кинематики и каких-либо констрейнов, и прискинил геометрию персонажа к нему методом smooth bind. Далее я аккуратно распеределил веса воздействий костей с помощью кисти Paint Skin Weights Tool. (Рис.3) Поскольку я не собирался анимировать этого персонажа, скелет я использовал лишь в качестве деформатора. Когда поза была придана, скелет я удалил и в некоторых местах довел геометрию вручную.









Текстурирование



Для создания текстур, я обычно использую фото-референсы, найденные в интернете или сфотографированные мной самим, и текстуры из моей личной библиотеки. Также, частенько что-то приходится дорисовывать руками.



В этой картине текстуры цвета я делал в Photoshop и, частично, в Bodypaint. Для создания текстур бампа и дисплейса я использую Zbrush, а потом довожу и комбинирую их в Photoshop. (Рис.4)









В «Старой Игрушке» много текстур различных типов тканей и их создание было отличным опытом. Очень уместен оказался аккуратный UV-мапинг, поскольку любые растяжения на такой мелкой фактуре как ткань сильно заметны. (Рис.5)









Текстура для обоев создавалась из фрагментов изображений других обоев. Эти фрагменты были отрисованы векторно в Corel Draw и затем собраны в единый бесшовный паттерн в Photoshop. Там же я наложил слои грязи и потертостей, придающие текстуре большую реалистичность. (Рис.6)









Важно, чтобы текстуры в одной сцене гармонировали друг с другом, как по цветовой гамме, так и по стилю исполнения. (Рис.7)









Освещение



Для освещения я использовал обычные источники света Maya. Я не пользовался Global Illumination и Final Gather в этой сцене. Как показывает практика, иногда вполне можно обойтись стандартными средствами. (Рис.8.)









Я создал вспомогательные объекты: дерево (paintFX) для фигурной тени на стене и белый прямоугольник сверху для отражений в проволоке и очках лягушки. (Рис.9)









Для иллюзии легкой дымки в воздухе я сделал отдельную сцену (Рис.10) с одинм источником света, дающим объемные лучи (ray marching).









Я использовал partiVolume и partiVolumePhoton шейдера menal ray, соединенные с материалом контейнера и физическим источником света (Рис.11)









Рендер



Я рендерил сцену в несколько проходов и в итоге получил 6 пассов. Я создал два различных fur описания и посчитал их отдельно для последующего сведения в Photoshop. Также были посчитаны отдельно ambient occlusion, объемный свет и альфа пассы. (Рис.12)



Все изображения были рендерены в размере 2000х3000 пикселей. Anti-Aliasing quality семплы я поставил min 1 и max 2. Multi-Pixel Filtering методом Mitchell с Filter Size 4.0.



Вцелом время рендера всех проходов заняло около 5 часов на довольно слабой машине.









Композ



Процесс сведения рендер пассов в Photoshop, а так же цветокоррекция, ретушь и общая художественная обработка, это поистине творческий и увлекательный процесс!



Я создал файл, где свел слои и обработал картинку, потом слил все слои и создал новый файл, в котором довел полученное изображение еще раз с помощью корректирующих слоев. Полученную в итоге картинку я кадрировал для наиболее интересного вида с точки зрения композиции. (Рис.13)









Кстати, бывает очень полезно отложить готовый вариант картины на некоторое время и забыть о нем. Потом, взглянув на картину свежим, отвыкшим от нее взглядом, можно заметить то, чего уже не видишь после долгой работы над изображением.





Надеюсь, вам было интересно и вы нашли для себя что-то полезное в моем рассказе. Желаю всем успехов и вдохновения Smile





P.S. Я хочу поблагодарить мою любимую жену, помогавшую мне в создании этой работы.

Дата сообщения: 10.09.2008 21:31 [#] [@]

О! Супер! СПАСИБО!!!! Yahoo! Cool

Дата сообщения: 10.09.2008 23:49 [#] [@]

класс , спасибо за урок почитаемс)

Дата сообщения: 11.09.2008 19:24 [#] [@]

Хочу заметить, что кроме Арттока, в просторах и-нета создания этой работы на русском языке нет! Да и картинки у нас побольше, чем не тотале)) Еще раз спасибо, Neutrino!!!!!!

Дата сообщения: 12.09.2008 02:35 [#] [@]

Отличный урок, приятная работа. Вот только хоть убейте, но вариант OldToy_compose_01 мне нравится больше. Мне все время кажется что свет и контраст в ней очень хорошо передают ощущение не светлой комнаты и вечернего(утреннего) освещения с улицы, через окно летней веранды... ИМХО





P.S. Видел эту работу раньше на 3dtotal и тогда первый раз об этом подумал... сейчас повторилось Embarassed

Дата сообщения: 12.09.2008 03:00 [#] [@]

winter



+1



думал я один такой ))

Дата сообщения: 12.09.2008 03:05 [#] [@]

Интересно. На первый взгляд всё гениальное просто, а захочешь воплотить возникнет вопрос, хвитит ли терпения, настойчивости и умения

Дата сообщения: 12.09.2008 18:14 [#] [@]

....тема



все красиво---лягушенка жалко...понятно что тряпишный, ясно что игрушка....СУХО от замысла



...исполнеие---я эт не умею)))

Дата сообщения: 19.01.2009 06:19 [#] [@]

Как делать пасс фура??? опиши пожалуста Embarassed

Дата сообщения: 07.02.2009 16:20 [#] [@]

Dimon



порендерил фур на модели с абсолютно черным плоским материалом (surface shader в maya), а потом наложил в шопе маскируя черный цвет. вуаля! Cool

Дата сообщения: 09.02.2009 13:25 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 19548.

← Предыдущая тема: Создание работы «Бег Времени»

Случайные работы 3D

Dwarf (old School)
Mustang
смайл0641100
Assault_maniac
Смерть будет кровавой
Lambo

Случайные работы 2D

Прибытие Нереварина
Манта
World Of Tanks
Face
T64bulat
Ядовитый Плющ - Comicon 2010
Наверх