Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » 3D Max

Reset XForm

» Сообщения

Для меня очень темная вещь. Насколько я знаю-действие которое производит данная функция-все операции которые были проделанны с баундбоксом модели как бы забываются, и те показатели которые есть сейчас становятся как ы, начальными. Грубо говоря, взяли сферу диаметром 50. увеличили в 2 раза. до ресет х форма сфера всеравно считается диаметром 50. после-диаметр 100.





Так вот. это все прилюдия. Интересует то, как ведут себя объекты типа Bone.



По идее они должны так же себя вести. но я вот столкнулся с ситуацией что после ресет х форма кости проворачиваются. кости были созданны в майе, через фбх переведенны в макс. соответственно в процессе экспорта ось высоты поменялась с Y на Z. Т.е после применения ресет х форма кости принимают то положение, оторое у них было в Майе. Вопрос-какого такого?





Применить его к костя нужно затем, что без этого в движке возникаются неадекватности анимации.

Дата сообщения: 04.04.2012 14:43 [#] [@]

Вообщем вопрос в следующем. как для костей сделать сброс трансформации, т.е действие аналогичное Reset X form/

Дата сообщения: 04.04.2012 15:53 [#] [@]

К костям надо применять не Reset X form.



заходишь меню animation>bone tools и в свитке object properties жмёшь reset scale (рядом есть reset stretch - это немного другое) Конеш косяки всёравно бывают в зависимости от ситуации. Тут надо внимательно следить за всем.

Дата сообщения: 04.04.2012 17:00 [#] [@]

Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации.





Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся.





Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями.

Дата сообщения: 04.04.2012 17:15 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 4632.

← Предыдущая тема: Изменение Biped

Случайные работы 3D

Asadan Destroyer
Некоторые ОСы
Yamato
Кухня....
Audi R8
Corythosaurus Casuarius

Случайные работы 2D

Food For Thought
энт
Бегом по воде
Robot
Страж бамбукового храма
Pic 15
Наверх