Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Гюнтер - Отставная Шестеренка
Автор: hron | vlad_chernov спс завидео хоть посматрел на Крота визуально)) | ||||
Автор: addidev | Подскажите пожалуйста (буду очень благодарен за ссылку на урок если такой есть) как отрендерить модель имеющую весь необходимый комплект текстур, нормал, дифуз, спекуляр, емиссив и какие еще карты нужны для получения более качественного рендера? С емиссивом (так в UT3 редакторе называются черные текстуры с цветными точечками лапочками, отвечающие за различного рода светоэлементы на объекте) кстати проблемы, в 3дс максе, в том виде в котором он экспортируется в игру, он не отображается. | ||||
Автор: Earanak | addidev
К примеру в 3Ds MAX можно использовать Xoliul Shader и Grab Viewport :
Ну а что бы выжать качества по больше можно на пример воспользоваться Marmoset Toolbag :
В Marmoset Toolbag можно в принципе и без уроков разобраться, там все довольно просто. Ну а по Xoliul Shader есть на официальном сайте уроки, и на Youtube/Vimeo куча материала.
Это конечно с учетом что вам нужен именно Hardwar-ный рендер, а не Softwar-ный. | ||||
Автор: hron |
еше этот мант насколько я понял про что ты назывется картой самосвечения или self-illumination добавлю к сказанаму IntelXeon можеш также в максе сканлайном или в томже UT3 (темболее что ты делаеш под него) стренький урок | ||||
Автор: addidev | Просто рендеры из макса, сейчас скиню модель для игры, потом уже в Marmoset Toolbag сделаю рендеры так сказать в позе ) | ||||
Автор: JLivy | Текстуры простенькие для такой модели. Ей бы подошел от такой уровень детализации. | ||||
Автор: addidev | Насколько могу судить по виду нормалмапа данной головы, тут текстура 2048 на одну только голову, масштаб позволяет разгуляться в нанесении микродетализации, в моем случае вся мрдель использует такую текстуру + обязательные координаты элементов на ув-карте (обязательная процедура для ут3 персонажей) не позволяющие разместить их так как хотелось бы, более продуктивно например, хотя даже в этом случае разница между одним элементом и десятком с лишним на одной карте есть конечно же. Кстати в игре всё будет выглядеть более чем дерьмово, в буквальном смысле этого слова, так как на уровне движка работает текстурный лод при котором карты 2048 при любой близости от камеры заменяются на 1024, и только уже от 1024 начинает работать лод от растояния от 512 до 256, этот лод я проклял еще года 4 назад когда рескинил персонажей из Gears of War для UT3, так что тут не только не будут видны детали мелкие, убита будет вся геометрия отображаемая на текстуре в целом. Единственное что предстоит еще сделать с текстурами это немного рандомизировать цветовую поверхность, добавить местами ржавчины, некоторых крупных деталей, например грязи на сапоги и поработать над картой самосвечения. | ||||
Автор: BM | я б сказал тут не проработан спекуля вообще и на нормалке нанести бы вручную дефекты. Пока цвета серо слишком и ошущение пластилина нежели метала. Посмотри референсы металов, на стыках всегда переходы есть. | ||||
Автор: addidev | На этом с визуализацией всё, огромное спасибо всем тем кто помогал в освоении этой науки по созданию персонажей, очень благодарен этому форуму. Те ошибки что имеются сейчас учтены и будут устранятся в дальнейших работах, я постарался сделать так что бы первая модель(вообще работа) выглядела не как поделка новичка,а достойно,надеюсь у меня это получилось, хотя судить вам - профессионалам, а я с Гюнтером больше затягивать уже не могу, сейчас нужно полностью вкладываться в учебу\работу (5 мая экзамен наработе)
| ||||
Автор: vlad_chernov | Для первой модели -- очень даже здорово. Удачи на экзаменах. | ||||
Автор: charlyxxx | Для первой модели - очень хорошо выложился. Респект и успехов на экзаменах! | ||||
Автор: addidev | Так он кстати выглядит на движке игры, почему то везде на всех визуализаторах основная разница приходится на карты спекуляра, рисуя её под стандарты аналогичных карт у персонажей Gears of War, получаю необходимый результат в игре, но что-то совсем иное с ней изображается в максе и уж совсем что-то то дикое в Marmoset Toolbag , несмотря на всю простоту программы со спекуляром я там задолбался, предыдущие скриншоты как раз из мармосета, отличное решение если ничего не понимаешь в настоящем рендеринге (вирей ментал)
Большое спасибо)
Сами текстуры, может сразу не вооруженным взглядом найдете массу косяков, было бы очень важно о них узнать на будущее
Развертка такая какая есть, иного не дано, в ут3 строгое требование к развертке, то есть каждый элемент персонажа должен находится на специально отведенном для этого месте, вот к примеру, карты региональных координат:
Сетка докучи )
|
Количество просмотров у этой темы: 19169.
← Предыдущая тема: Сократ