Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы

Какая должна быть сетка для Next gen персонажа

» Сообщения

Здравствуйте! В поисках референсов сеток наткнулась на множество вариантов сеток! Так как правильно создавать сетку? Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed". Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно.


Прикрепленное изображение (вес файла 663.7 Кб)
hoffwire.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 288.1 Кб)
03 (4).jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 211.1 Кб)
modeling2.jpg
Дата сообщения: 27.02.2012 22:11 [#] [@]

Я далеко не профи но скажу как знаю :



На итоговой Low-Poly модельке может сходиться в одну вершину хоть 50 полигонов.



Но главное что бы они не находились на подвижных местах персонажа.



К примеру такое можно допустить на статичном обмундировании персонажа (Доспехи/Оружие).





Ну а по поводу того что модельку разбивают на элементы - нечего в этом сверхъестественного нету.



В основном это делают в играх где персонаж может менять одежду в процессе игры.





Пример (Персонажу нужно одеть куртку) :



Выходит что в игре подгружается только торс с курткой а не целая модель персонажа.



В тоже время 3D-Шнику нужно создать только торс персонажа в куртке.



Экономия ресурсов в общем Smile





Цитата:
Ну и трисов там полно



Не понял...





1.В итоге (в игровых движках) Low-Poly персонажи состоят только из Треугольников.



2.Или вы имеете в виду что на самих персонажах много геометрии ?

Дата сообщения: 27.02.2012 22:35 [#] [@]

marquise писал(а):
Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed".



Помоему они там и там из кусков) Smile





marquise писал(а):
Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно.



Правильная сетка из 4-рёх угольных полей нужна только в местах которые будут анимироваться, в других местах где объекты не будут деформироваться можно делать как душе угодно, главное чтобы форма была нужная)

Дата сообщения: 27.02.2012 22:41 [#] [@]

Цитата:
По-моему они там и там из кусков)



куча звёздочек вокруг деталей на спине(gears of war) говорит о том что это сплошная сетка, если бы детали типа всякой военной амуниции(пояски перчатки оружие) были отдельными сетками то треугольников бы затратилось меньше. Видимо это даёт какое-то весомое преимущество.



А про звёздочки я здесь прочитала http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html



если это только про сглаженною модель для анимации.то каким требованиям должна соответствовать модель для игры?



Я свою модель делала по типу assasin's creed- то есть отдельные детали одежды отдельными кусками-так проще,так как не надо соединять.


Прикрепленное изображение (вес файла 309.3 Кб)
3 варианта.jpg
Дата сообщения: 28.02.2012 01:29 [#] [@]

Вот ещё референс. Я имела в виду что сетку можно было бы разбить на большее количество частей чтобы сделать сетку менее плотной.


Прикрепленное изображение (вес файла 163.1 Кб)
Gears3_Marcus_LP_012.jpg
Дата сообщения: 28.02.2012 01:35 [#] [@]

Преимущества деления персонажа на разные элементы :



1.Экономия ресурсов при разработке персонажа. (Как я уже говорил)



2.Экономия ресурсов при подгрузке элементов во время игры. (Как я уже говорил)



3.Экономия геометрии. (Как вы уже сказали)





Недостатки при разбиении персонажа на разные элементы :



1.На развертке появляются швы.



2.Больше косяков при запекании текстур.



3.Больше косяков связанных с Light/Shadow картами в игровых движках.



4.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine).



5.(Возможно) Нужны будут дополнительные действия при "Риггинге/Скиннинге" персонажа.





Я могу ошибаться но я считаю что :



Когда есть достаточно времени на исправление всех недостатков нарезанной модели — лучше ее таковой и сделать.





PS



Вершины где сходятся больше 5-ти полигонов - бывают и на сетке для сглаживания.





Но опять таки — Только в тех случаях где без них сложно обойтись.



И только тогда когда они не портят форму объекта и не мешают при анимации и запекании текстур.





Цитата:
Каким требованиям должна соответствовать модель для игры?



Особых требований к итоговой Low-Poly модельке в общем то и нету.



В любом случае игровой движок треангулирует всю геометрию.



Естественно - распределять сетку нужно с учетом на дальнейшую анимацию модельки.





PS2



Извиняюсь что подредактировал свои сообщения.



Суть не изменилась но сделал более читабельными их.

Дата сообщения: 28.02.2012 01:38 [#] [@]

IntelXeon писал(а):
1.На развертке появляются швы...



1. на развертке в любом случае будут швы, так что резать по швам или располагать швы там где надо разрезать.



2. и остальные пункты. см пунт 1

Дата сообщения: 28.02.2012 09:19 [#] [@]

То есть вы считаете что лучше всё-таки делать модельку из кусочков. А риггинг от этого точно не пострадает? Я где-то слышала что риггеры предпочитают сплошную сетку. И ещё говорят что на assasin's creed в отношении сетки равняться не стоит! Обосновано ли это утверждение?

Дата сообщения: 29.02.2012 00:15 [#] [@]

единого решения наверное нет, нужно уметь подстраиваться под ситуацию



если есть возможность спросить у ригера - хорошо

Дата сообщения: 28.02.2012 15:06 [#] [@]

Если вопрос ко мне, то я считаю, что делать надо так, как того требует ТЗ. Если делаете для себя, то делайте так как считаете нужным, или как вам удобнее, или как считаете правильным итд. И для себя самой можно написать (ну или придумать) ТЗ и ориентироваться на него в работе. Ориентироваться на примеры или советы можно, но как видите они бывают противоречивыми и тем не менее все работают. Если анимировать будете сами, то сами увидите где и как накосячили в моделинге.



Вот IntelXeon вроде ответил на все вопросы.

Дата сообщения: 28.02.2012 15:06 [#] [@]

Earanak писал(а):
.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine).



И как с этим бороться?

Дата сообщения: 09.12.2014 01:46 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 12937.

← Предыдущая тема: Рендер V-Ray Box

Случайные работы 3D

Mwo_scout-2
Merida
Ford Coupe 1932
Tmnt
Goblin Archer, Mixamo Fantasy War Character Modeling Contest
Другой мир

Случайные работы 2D

S4sfwye594s
Green Dragon Portrait
Белая кошка
Hunter
Makhai
Радость Дон Кихота
Наверх