Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы
Какая должна быть сетка для Next gen персонажа
Автор: marquise | Здравствуйте! В поисках референсов сеток наткнулась на множество вариантов сеток! Так как правильно создавать сетку? Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed". Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно. | ||||
Автор: Earanak | Я далеко не профи но скажу как знаю : На итоговой Low-Poly модельке может сходиться в одну вершину хоть 50 полигонов. Но главное что бы они не находились на подвижных местах персонажа. К примеру такое можно допустить на статичном обмундировании персонажа (Доспехи/Оружие).
Ну а по поводу того что модельку разбивают на элементы - нечего в этом сверхъестественного нету. В основном это делают в играх где персонаж может менять одежду в процессе игры.
Пример (Персонажу нужно одеть куртку) : Выходит что в игре подгружается только торс с курткой а не целая модель персонажа. В тоже время 3D-Шнику нужно создать только торс персонажа в куртке. Экономия ресурсов в общем
Не понял...
1.В итоге (в игровых движках) Low-Poly персонажи состоят только из Треугольников. 2.Или вы имеете в виду что на самих персонажах много геометрии ? | ||||
Автор: Kurg |
Помоему они там и там из кусков)
Правильная сетка из 4-рёх угольных полей нужна только в местах которые будут анимироваться, в других местах где объекты не будут деформироваться можно делать как душе угодно, главное чтобы форма была нужная) | ||||
Автор: marquise |
куча звёздочек вокруг деталей на спине(gears of war) говорит о том что это сплошная сетка, если бы детали типа всякой военной амуниции(пояски перчатки оружие) были отдельными сетками то треугольников бы затратилось меньше. Видимо это даёт какое-то весомое преимущество. А про звёздочки я здесь прочитала если это только про сглаженною модель для анимации.то каким требованиям должна соответствовать модель для игры? Я свою модель делала по типу assasin's creed- то есть отдельные детали одежды отдельными кусками-так проще,так как не надо соединять. | ||||
Автор: marquise | Вот ещё референс. Я имела в виду что сетку можно было бы разбить на большее количество частей чтобы сделать сетку менее плотной. | ||||
Автор: Earanak | Преимущества деления персонажа на разные элементы : 1.Экономия ресурсов при разработке персонажа. (Как я уже говорил) 2.Экономия ресурсов при подгрузке элементов во время игры. (Как я уже говорил) 3.Экономия геометрии. (Как вы уже сказали)
Недостатки при разбиении персонажа на разные элементы : 1.На развертке появляются швы. 2.Больше косяков при запекании текстур. 3.Больше косяков связанных с Light/Shadow картами в игровых движках. 4.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine). 5.(Возможно) Нужны будут дополнительные действия при "Риггинге/Скиннинге" персонажа.
Я могу ошибаться но я считаю что : Когда есть достаточно времени на исправление всех недостатков нарезанной модели — лучше ее таковой и сделать.
PS Вершины где сходятся больше 5-ти полигонов - бывают и на сетке для сглаживания.
Но опять таки — Только в тех случаях где без них сложно обойтись. И только тогда когда они не портят форму объекта и не мешают при анимации и запекании текстур.
Особых требований к итоговой Low-Poly модельке в общем то и нету. В любом случае игровой движок треангулирует всю геометрию. Естественно - распределять сетку нужно с учетом на дальнейшую анимацию модельки.
PS2 Извиняюсь что подредактировал свои сообщения. Суть не изменилась но сделал более читабельными их. | ||||
Автор: voronartcom |
1. на развертке в любом случае будут швы, так что резать по швам или располагать швы там где надо разрезать. 2. и остальные пункты. см пунт 1 | ||||
Автор: marquise | То есть вы считаете что лучше всё-таки делать модельку из кусочков. А риггинг от этого точно не пострадает? Я где-то слышала что риггеры предпочитают сплошную сетку. И ещё говорят что на assasin's creed в отношении сетки равняться не стоит! Обосновано ли это утверждение? | ||||
Автор: zanuda3d | единого решения наверное нет, нужно уметь подстраиваться под ситуацию если есть возможность спросить у ригера - хорошо | ||||
Автор: voronartcom | Если вопрос ко мне, то я считаю, что делать надо так, как того требует ТЗ. Если делаете для себя, то делайте так как считаете нужным, или как вам удобнее, или как считаете правильным итд. И для себя самой можно написать (ну или придумать) ТЗ и ориентироваться на него в работе. Ориентироваться на примеры или советы можно, но как видите они бывают противоречивыми и тем не менее все работают. Если анимировать будете сами, то сами увидите где и как накосячили в моделинге. Вот IntelXeon вроде ответил на все вопросы. | ||||
Автор: jack_ |
И как с этим бороться? |
Количество просмотров у этой темы: 12937.
← Предыдущая тема: Рендер V-Ray Box