Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox
height to low poly
Автор: Barre_Nick | Всем привет! Помогите пожалуйста. Сделал модельку в zbrush 12 млн полигонов. Нужно сделать с нее игровую. Как это вообще грамотно делается по этапам? 1.Я так понимаю, что нужно запечь нормал мап с хай на лоу поли ретополизацию. Но в какой проге это сделать? Хотел в максе, но он не тянет 12 млн поликов. 2. На каком этапе модель нужно текстурить? Когда она хай поли, и потом запекать текстуры на лоу с нормалами? 3. Какая самая хорошая программа для текстурирование (если текстурить нужно хайполи) 4. Какой вообще самый граммотный процес создания игровой модели со скульптуры, как делают разработчики игр?
P.S. хай поли без разверток.
Помогите пожалуйста, а то я не знаю где эту ифу можно достать... | ||||
Автор: Mopo | Путей много. Один из них: Скульпт, Полипэинт в браще Ретопология в топогане Развертка лоуполи где угодно, например в анфолд3д запекание текстур в Хнормал
Вариантов программ и их связок много, все зависит от предпочтений.
Удач. | ||||
Автор: hron | эта тема уже на столько обмусолина в сети что только ленивый не найдет нужный ответ, полистайте этот форум ( тут деже название видио уроков выкладывали от гноман где болеечем полностью показана работа над игровыми персонажами) или другие особенно ветку по Доминансу (3д) и многое станет понятно на cgtalk ру зайдите там в дебрях форума можно такие темы наити что ни где не найдете | ||||
Автор: charlyxxx | Есть хороший тутор.
CHARACTER CREATION FOR VIDEOGAMES – From Concept to Final Model (HD) | ||||
Автор: Barre_Nick | Mopo Спасибо! Еще такой вопрос: если я оттекстурю хай поли, что б открыть ее с текстурой в Хнормал и запечь дифуз тоже, обязательно нужно что была развертка? Тогда обязательно надо разворачивать хай поли в UV master Zbrush?
hron Если вы помните толковые темы на форумах, которые мне помогут, скиньте пожалуйста на них ссылки.
charlyxxx Спасибо Обязательно посмотрю, если найду. | ||||
Автор: hron | более детально мне тоже лень искать как и вам | ||||
Автор: Earanak | Barre_Nick, вы можете в ZBrush используя PolyPaint затекстурировать саму геометрию (Vertex-ы)... Затем с покрашенной High-Poly модели вы сможете запечь карту Diffuse на развертку Low-Poly модели (в том же xNormal-е). [В таком раскладе - развертку для High-Poly вообще не нужно делать]
Мой любимый курс по разработке Next-Gen персонажа : Gnomon - Character Modeling for Next-Gen with Richard Smith Ссылка - Достать можно на - Rutracker [точка] ORG
Как уже говорили : Путей создания Next-Gen персонажа довольно много. Так же и используемые связки инструментов (пайплаины) - очень разные. [Увы я не знаю ваших предпочтений - по этому посоветовал то что мне подходит] | ||||
Автор: Barre_Nick | hron Спасибо, посмотрю.
IntelXeon Спасибо за урок. Посмотрю. Вот еще один интересный вчера нашел про топоган и збраш. Ретопология и Бэйкинг в топогане. Найти можно на рутрекере. P.s. Как вы решаете проблему швов нормала?
Всем спасибо за ответы! | ||||
Автор: Earanak | Barre_Nick
Это одна из самых обсуждаемых тем начиная с ~2004 года Рекомендую
PS В любом случае перед тем как избавляться от швов их сперва нужно попрятать в менее заметные места ! Так еще делали когда динозавры жили - но и до сих пор это актуально. | ||||
Автор: zanuda3d | если макс не тянет - можно порезать модель на кусочки и запекать отдельно | ||||
Автор: hron |
Deсimatiom plugin обычно хорошо оптемезирует модель в браше. насчет шва на нормалке тут с оной стороны все просто а с другой проблемма доволно актуальна для всех и конкретного решения нет.
правдо я уже дано не видел швов покрайней мере критичных запекаю в максе нормалку они уже дано проработали алгоритм запекания и шва по середине разреза не образуется, еше зачастую нужно флипнуть зеленый канал. | ||||
Автор: Barre_Nick | IntelXeon Ок. Будем разбираться
zanuda3d Да. Так даже и удобнее походу.
hron Deсimatiom plugin - спс попробую. Когда я запекаю в максе, а потом натягиваю там же на лоу поли нормал - швов вообще не видно почти. Но в других прогах швы сильно видны. Мне нравится в xnormal запикать - там ни разу небыло mismatch. И еще, такой глюк у меня в максе, что все нормалки сделаны не максом - глючно выглядят - каждый кусок по разному освещается (зеленый канал инвертнул, нормалки с макса и xnormala одинаково выглядят). Может вы в курсе, в чем причина? В других прогах освещается обе нормалки выглядят норм - но швы ужасные.
P.S. Пробовал текстурить в bodypain3d - очень классная прога, текстурить удобнее чем в збраше. Неплохой урок Digital-Tutors - Getting Started with BodyPaint 3D | ||||
Автор: hron |
это именно зеленый канал, в движках он обычно флипнутый отнасительно тго что снимается в максе заисключением UDK внем именно такой же зеленый канал как и в максе, вобшем нужно флиповать его и смтреть как он работет в этой проге где ты мотриш.
а это скарейвсего иза несоответствия груп слгаживания с той моделью на которую снмал с той на которй смориш | ||||
Автор: Earanak | Barre_Nick Посоветую вам очень вместительный и информативный текстовый урок с иллюстрациями по каратам нормалей. Урок старенький уже, но мало ли ! Может вы его раньше и не видели...
Создание Next-Gen персонажа «Варга» : Часть №1 — Часть №2 — Часть №3 — Часть №4 —
В этом уроке автор ОЧЕНЬ подробно освещает все нюансы связанные с картами нормалей !
Это не глюк
Просто у каждого приложения разные каналы [R/G/B] используются по своему... В том же xNormal можно изначально запекать Normal-Карту под определенные 3D-Пакеты :
Только вот я не помню точно какие должны быть каналы выставлены под 3Ds MAX/Maya/Marmoset/Unreal и тд...
Где то был список но я его посеял | ||||
Автор: Barre_Nick | hron и IntelXeon Спасибо! Пока вопросов больше нет))) |
Количество просмотров у этой темы: 11323.
← Предыдущая тема: Вопросы при создание персонажа