Список разделов » 3D Уроки » Maya
РИГ: от А до бесконечности.
Автор: Mopo |
Класс! Очень надеюсь что в след.году попаду туда-буду счастлив послушать Вас! | ||||
Автор: Slozhny | Насчёт пальцев, в корне не согласен. Причём не согласен ни с первым ни со вторым вариантом ибо есть третий - самый нормальный (оставить кости пальцев для манипуляции ими же). Лучше бы больше по топологии рассказали. | ||||
Автор: skif |
поясни? тоесть сделать просто манипуляторы для каждого сустава? я раньше так и делал, но потом приходили фитбеки, что так не удобно аниматорам. причем как от иностранных студий так и от наших аниматоров. вообще чем меньше манипуляторов, тем лучше. поэтому вывод напросился простой. делать атрибутами. | ||||
Автор: Slozhny |
Окей, простой пример: Я как-то заанимировал пальцы, и они у меня неудачно лягли по таймингу (это, кстати, достаточно частый инцидент), причём каждый неудачно лёг относительно другого. Допустим у меня сделан риг как в вашем обзоре, и для того чтобы поправить тайминги мне надо залазить в какие-то кушири курвэдитора, искать там ключи этих суставов в конкретных плоскостях вращения (X,Y или Z).... И на такую простую фигню сколько я убью времени? Второй вариант с манипуляторами над каждым пальцем поудобнее, но тогда надо сочинить какую-нибудь сворачивалку или хайдилку для этих слайдеров. Мой вариант предполагает оставить кости пальцев как они есть, без каких либо перелинковок, констрейнов и т.п. И просто сделать удобную выделялку например для 4-х основных пальцев, а также в идеале прикрутить сохранялку поз или что-то аналогичное И ещё одна вещь по поводу ИК-ФК свитчинга. В майке 2012 уже наконец-таки прикрутили IK\FK констрейн, который позволяет в ФК режиме тягать конечности как в ИК режиме и наоборот. Это очень удобно, рекомендую! В максе эта ф-ция была с первым появлением Карактер Студио и КАТа. Почему Алиасы так долго тянули резину мне непонятно.....Возможно программерам, как обычно, было впадляк что-то новое придумывать для удобства пользователей Спасибо | ||||
Автор: skif |
да разве? вообще то вся анимация правится в кривых, (это постоянно делается для более точного контроля.) так вот управлять кривыми всех пальцев или их отельных "плоскостей" гораздо проще если они находятся в одном окне редактора кривых. это не мои завихи - это требования студий и аниматоров.
а вот на эту фичу оч многие жалуются (опять же из практики.) проблемы с гимл локом, и векторами управления - довольно серьезная штука. поэтому пока НЕ рекомендую. | ||||
Автор: zheniko | Посмотрел урок и..., как всегда, урок о том "какой Я молодец, как много я знаю", слишком много недомолвок, недосказок и просто пропущенных тем, чтобы по этому учиться | ||||
Автор: hron | zheniko Это не урок а мастер класс. показ возможностей и того что человек наработал в свой практике, почувствуйте разницу | ||||
Автор: skif |
задача мастер класс не в том чтоб научить нажимать кнопочки, а подтолкнуть к поиску, размышлению. ну и чтоб начинать не с нуля, даются подсказки. именно это и произошло со мной когда я посмотрел мастер класс Евгения Вендровского по создание халка.. они показали возможности, а я начал поиск решения таких задач.. и наше таки.. зато много изучил для себя и понял. |
Количество просмотров у этой темы: 24885.
← Предыдущая тема: Gears of War 3 Rigging Reel