Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Как правильно текстурируют в Zbrush?

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

трущиеся части металлической поверхности блестят и выглядят ярче, не трущиеся покрываются коррозиойной плёнкой, области которые в тени более тёмные, поэтому лучше делать вручную светлые и тёмные участки, стоит также учитывать наличие грязи и пыли забивающихся в складки и углы

Дата сообщения: 29.09.2011 15:01 [#] [@]

hron писал(а):
элементарно ватсон, с 3 cs верии шоп подлержвет obj и закидваеш туда моделькиу и красиш,



А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали



Kurg писал(а):
А некоторые в Коате красяТ)



Пробовал, у меня чтот не получилось, я там только ретопологию делал =3

Дата сообщения: 29.09.2011 22:26 [#] [@]

я крашу лоуполи в Браше и в фотошопе через Запплинк. Привыкла уже так, что Браш мне удобнее чем Диппейнт.

Дата сообщения: 29.09.2011 22:33 [#] [@]

tr1te писал(а):
Про фотошоп вы имеете ввиду после того как карты сняли?



Можно после, а можно до - вариантов много, всё зависит от задачи( лоуполи может быть и с альфой, или заказчик захочет сначала хайполи выбрать , а потом по нему лоуполи, нужен комплексный подход.

Дата сообщения: 30.09.2011 12:28 [#] [@]

Pir писал(а):
А как в шопе сделать чтоб как в мудбоксе показывались нормали



зачем тебе чтоб токазвались нормали? слои не кто в шопе не отменял и по аклюжену красить удобней и лично я при текстурировании у нармал мапы юзаю только зеленый канал и иногда очень редко синий. и для себя предпочитаю делать олдскульные модельки)) то тут мне никакой нормал не нужен))

Дата сообщения: 30.09.2011 03:59 [#] [@]

hron



Потому что когда в муд боксе крашу ,я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их, а без нормали будет голая модель, и красить наугад не удобно как то

Дата сообщения: 30.09.2011 04:01 [#] [@]

Pir писал(а):
я включаю нормали чтоб видеть где какие детали находятся чтоб покрасить их



так яж говарю Аклюжен ивсе прикрасновидно

Дата сообщения: 30.09.2011 04:03 [#] [@]

сначало красиш локальные тон фаутуру а мторм накладываеш аклюжен, кавити ит да и тп после этого уже доводиш повех модели детали, вобщем технологий много и каждый выберает то что ему удобней и легче



карата АО как пример на всяк случай


Прикрепленное изображение (вес файла 74.3 Кб)
box01ambient-occlusion-_mr_.jpg
Дата сообщения: 30.09.2011 04:10 [#] [@]

Confused всё же наверно для меня легче муд боксом

Дата сообщения: 30.09.2011 04:22 [#] [@]

Если уж красить руками, то берешь зеленый канал из Normal Map и исходя из правил - где потертости, где грязь и темные места, красишь. В этом канале хорошо видно, где выпуклые части, а где вогнутые... Есть хороший тутор по такой покраске. Где-то на ютубе видел.





Конечно мне удобнее взять запеченный материал с кавити из збраш, потом два слоя с ним. У каждого свой режим наложения - multiply и overlay. Потом немного доработать и получается качественная обрисовка всех потертостей и грязи, горазло качественнее, чем сделать руками. Насчет такого метода, где-то у Eat3d валялся тутор. Там персонажку разбирают.

Дата сообщения: 30.09.2011 10:57 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 18318.

← Предыдущая тема: Какая нужна комплектация компьютера для работы в ZBrush 4

Случайные работы 3D

Радость
Dw-iv
Ford Mustang Aka Digger
гостиница
...
холл

Случайные работы 2D

Iron State
музыка...
Оrk
Сказочный лес
Dream
Dark Elf With Daggers #1
Наверх