Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Young girl - Making of от Viki Yeo

» Сообщения





Всем привет! Меня зовут Viki Yeo. Я из Кореи и занимаюсь созданием персонажей для игр. Я собираюсь вам рассказать как я создал свою работу "Young girl". Я использовал 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 и референсы с сайта http://www.3d.sk.





Концепция





Эта модель с сайта - девочка по имени Petra. Когда я увидел эту грустную девочку, я решил и создать её такой.









Моделирование





Я смоделировал базовый мэш в 3ds Max. При моделировании придерживался минимальных требований.









После этого я экспортировал базовый мэш в Zbrush и начал добавлять детали.









Карта дисплейсмента была создана и сохранена в режиме 16 bit grayscale формата TIFF в Zbrush.









Я поместил модель и карту дисплейсмента опять в 3ds Max не забыв отметить "Use Existing Mapping".





Включите Luminance Center и увеличьте параметр Strength (сила).









К свитеру я добавляю модификаторы Shell и Turbosmooth.









Глазное яблоко состоит из 2 частей.









Постмоделирование





Если вы включаете Preserve UVs, вы можете вносить незначительные поправки в модель, не изменяя её картографии.





Перемещённые вершины с выключенным Preserve UVs (слева); перемещённые вершины с включенным Preserve UVs (справа).









Я поставил камеру в сцене , прибавил деталей на лице девушки соедил воедино все детали композиции.









Текстурирование/Shading





Я использовал Photoshop, чтобы сделать текстуру, для этого я комбинировал реальные фотографии (как раз те, которые использовались, как референсы - прим. переводчика).









Для её кожи я использовал Mentalray sss shader. Я создал карту для diffuse, эпидермальную карту, карту для bump'a и specular.









Я использовал Mental ray для рендера сцены. Ниже настройки материалов.









Для свитера я использовал материал architectural в Mental ray.









Детали свитера.









Волосы





Реалистично выглядящие волосы очень важны! Для их создания я использовал Hair&Fur. Параметры ниже на изображении.









Настройки освещения





Я использовал 5 Free Area Lights для финального рендера.









Compositing





Время рендера становиться просто сумашедшим, так что я иду на такой компромисс: рендерю волосы отдельным файлом, а потом свожу обе части в Photoshop.















Автор: Viki Yeo



Перевод: Freya



Оригинал урока находится здесь

Дата сообщения: 05.03.2011 23:17 [#] [@]

Спасибо Вики спасибо Фрея draw

Дата сообщения: 06.03.2011 12:21 [#] [@]

Спасибо.

Дата сообщения: 06.03.2011 11:38 [#] [@]

отлично, почерпнул пару идей

Дата сообщения: 06.03.2011 13:11 [#] [@]

Офигенно )

Дата сообщения: 07.03.2011 01:12 [#] [@]

Круто... Очень реалистично... Но у меня вопрос ))) Почему вот тут http://arttalk.ru/forum/album_showpage.php?pic_id=8146 точно также изменен левый глаз? ))) Я понимаю, что симметричных и идеальных лиц не бывает и все такое, но все-таки... ))) Или та работа делалась на основе этого урока...

Дата сообщения: 07.03.2011 01:53 [#] [@]

DaFF. вот реф по которой делалась модель,а урок ,да действительно я его смотрел,учиться надо всегда.


Прикрепленное изображение (вес файла 186.7 Кб)
ref.jpg
Дата сообщения: 07.03.2011 03:16 [#] [@]

Это мегокруто!!! rock rock rock rock



Но есть вопрос по поводу топологии - много у него треугольников. Я думал их лучше избегать не только в анимации, но и при создании статичных моделей. Surprised

Дата сообщения: 07.03.2011 21:08 [#] [@]

Блин ,как же мне далеко до такого!..Огромное спасибо за перевод! clap

Дата сообщения: 11.10.2011 21:32 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 18283.

← Предыдущая тема: Making of Alien (Работа с ZSketch)

Случайные работы 3D

Unearthly Challenge 2009  Конец игры
Старая Фландрия.
Вечная молодость
Аквариум
Psar _wip
Tortuga

Случайные работы 2D

Дождь
йог-компотарь
Landscape Part 1
Skull
Лесная прогулка
Храмы древних
Наверх