Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Моделирование ракушки
Автор: Zhev | Урок по быстрому созданию модели раковины улитки.
Создание модели будет с помощью Loft, для чего необходимо создать направляющую и две образующие. Первая образующая – это окружность с радиусом 16 (Create/Shapes/Circle), она показывает форму начала ракушки Вторая образующая – это окружность с радиусом 1, она показывает форму «пипки» у раковины. Направляющая – это спиралька с параметрами как на Скрине 1 (Create/Shapes/Helix), к которой применен модификатор FDD 2x2x2. В режиме редактирования контрольных точек модификатора FDD стягиваем верхние точки к центру, что бы получилась «пирамида» как на Скрине 2.
Лирическое отступление Здесь хочу пояснить, для чего были выбраны такие параметры спиральки и для чего модификатор FDD. Дело в том, что улитка растет, по моим умозаключениям, в геометрической прогрессии, т.е. диаметр сечения и шаг витков ракушки с каждым новым витком увеличиваются не в линейной, а в геометрической прогрессии. Таким образом, значение параметра Bias=1 (Скрин 1) создает видимость геометрической прогрессии шага витков, а модификатор FDD геометрический рост диаметра… по крайне мере мне так показалось
Далее создаем Loft объект (Create/Compound Object/Loft) используя ранее созданные образующие и направляющую. Параметры настройки Loft объекта на Скрине 3. В полученной ракушке мне не понравилось большое количество полигонов. Поэтому убиваем полученный Loft объект Выделяем направляющую и конвертируем ее в Editable Spline и заходим в режим редактирования вершин (см. Скрин 4). И видим, что вершин там ну очень много. Удаляем лишние вершины: сначала я удалял каждую вторую, через пол витка начал удалять по две вершины оставляя третью, потом по три вершины и т.д. последних пару витков я удалил целиком, все равно они были просто микроскопическими. Результат удаления лишних вершин на Скрине 5.
Опять создаем Loft объект уже с новой, прореженной направляющей (См. Скрин 6). Конвертируем Loft объект в Editable Poly, а потом его копируем. Из копии будем делать внутреннюю полость улитки. У созданной копии в режиме редактирования полигонов выделяем последние витки и Калапсим их (Collapse) результат на Скрине 7. Далее применяем к ней модификатор Shell с параметрами как на Скрине 8. А затем снова конвертируем в Editable Poly. Заходим в режим редактирования полигонов, выделяем наружную поверхность и удаляем ее (См. Скрин 9). Далее выравниваем полученные внутренности относительно исходной ракушки, а затем и при_Attach_иваем ее к ней. Далее выделяем все вершины жмем Weld тем самым «пришивая» внутреннюю часть к наружной (См. Скрин 10).
Ну, в общем-то, моделинг на этом закончен.
К «косякам» данного метода относится то, что витки пересекаются друг с другом, что противоречит моральным принципам любого уважающего себя CGника, это можно исправить в ручную перетаскивая вертексы или более кропотливо позаниматься подбором параметров направляющей в самом начале, но это уже другая история не относящаяся к экспресс моделингу
А вот собственно Финальный рендер. | ||||
Автор: RIDDICK | ухты, класно! Только вот отверстия... как у саксофона
Zhev, перезагрузи первые две верхние картинки... не отображаются... | ||||
Автор: Zhev | RIDDICK, странно у меня все отображалось... перезалил на радикал, теперь видно?
Ну, да, сакасафон получился от того что отверстие идеально круглое, а по идее оно несколько другой формы | ||||
Автор: firetwister | не плохо | ||||
Автор: Zhev | firetwister, вообщем-то, просто развил твою идею | ||||
Автор: RIDDICK | Попробовал я замоделить в браше, как и говорил... Вот что вышло
| ||||
Автор: AkoN | RIDDICK не хило... Zhev Классный урок) | ||||
Автор: Zhev | AkoN, пасибо
RIDDICK, круто У тебя ракушка - прям мечта неандертальца. Такую бы да каменный топор пустить, мамонты бы от страха писались бы | ||||
Автор: Porcelana | Расстроило наличие лишних внутренних поликов на обеих ракушках - незачет. Первый вариант хорош наличием автоматической раскладки, но урезанно-упрощенная форма все впечатление портит. Второй вариант - интересная, сложная, почти природная форма, однако диффуз специфический. Рид, ты заметил, что браш не справляется с ув и диффузом? Издалека - очень бодрячком, а вообще... наверное, есть еще остроумный способ какой-то как-то ведь люди делают | ||||
Автор: Zhev |
Сдается мне, способ который ты имеешь ввиду - это рукопашный моделинг полигон за полигоном , а быстрые способы - это всегда результаты с оговорками.
А можешь показать что у других получается? | ||||
Автор: Porcelana |
Возможно. Вообще, если бы хеликс был более опционален, было бы проще и с полигонами и с лофтом. Заметил? | ||||
Автор: Melentiev A | Не, чтобы все по уму, то тут тогда все ручками надо делать, это очно. А быстрота будет зависеть лишь от умения. ) | ||||
Автор: RIDDICK |
Прошу прощения за свою необразованность, а что собстыенно есть дифуз? А с ЮВ он отлично справляется. Просто нужно было ретопологировать, а мне лень стало... друзья пришли и унесли 9 мая празновать... | ||||
Автор: Porcelana | Нашла скрипт, добавляющий новую спираль с настройками, пока ничего не сделала, но выкладываю посмотреть всем - заметна ли разница? Ничего кроме двух точек в деформации сечения по размеру не трогала Рид, 9 мая праздновать - это святое дело! А про диффузную карту мне тебе что-то объяснять как-то неудобно, блин. | ||||
Автор: Porcelana | Рукопашная ракушка из логарифмической спиральки. |
Количество просмотров у этой темы: 28506.
← Предыдущая тема: Быстрое создание 3D абстракции