Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush

ZBrush\Normal map. Dragons tale

» Сообщения

Dragons tale







Источник: http://vitaly-sokol.livejournal.com/105618.html



Автор: Vitaly Sokol





---





Я все думал, что вот я-то уж покажу, как возьмусь, так покажу-у-у-у-у, надо только пересилить себя и в пятисотый раз усесться за моделирование...



Я-то уж точно сделаю не пластмассового пупсика, но настоящую зверюгу!



Ща как замоделю!...





Ах-ха!



Наивный чукотский юноша.



Если вкратце то есть программка zbrush 3.5. Программка чудесная. Падает редко. Моделировать в ней одно наслаждение.





Но приходит время и надо со скрипом переползать в 3дмакс, чтобы эту самую модельку отрендерить, чтобы её потом красиво показать со всех сторон...





Я не знаю из какого железа сделаны эти монстры, типа Молотова...





Целую неделю не смотря на кучу пересмотренных туториалов, я готов был разбежаться



и убиться об стену.





НУ НЕ ПОНИМАЮ Я!!! Почему эта сволочь в одном месте такая, а в другом совсем другая.



Почему макс падает даже не пикнув, когда в него пытаешься загнать текстуру в 32 бита



в формате PSD...





Решил начать с простого. Сделал макет в Zbrush-е (что-то около 3х миллионов полигонов)





Кстати макс благополучно дохнет и скрипит, когда в него заталкиваешь такие модели...





...поэтому...





Загнал в макс лоу-поли (около 10 тысяч полигонов)





Назначил турбосмус





...





Вот это результат работы displacement map, сгенеренной в zbrush и импортированной с помощью clone из окошка ALPHA







Вот это результат работы displacement map сохраненной через экспорт 16 бит







Вот эту карту я сделал 32 бита





Все же она более менее близка к оригиналу...





Самый лучший и чистый результат дал плагин Displace map exporter, но он, к сожалению работает только в версии 3.1, которая сама по себе довольно глючная (модель постоянно улетает за пределы поля)





Может кому-нибудь будет полезно:



1) 3ds Max 2010 падает даже без каких-либо писков (просто "уяк" и как-будто и не было его) в случае, когда из zbrush сохраняется карта в 16 или 32 бита в формате PSD - сохраняю в TIFF!





2) Также он падает, когда сохраняется карта в 32 бита в формате TIFF, но в окошке экспорта не нажата кнопочка "3 channels" (Export three identical TIFF channels). Когда она нажата, то "уфф, ля, заработало наконец"





3) Долно не мог понять, почему тестовая модель "взрывается" и на неё не назначаются текстурные координаты...



А просто я поспешил отрезать голову ящеру, чтобы быстро потестировать рендер, а сделать CLOSE HOLES - не сделал. Когда через пол-дня матерщины и проклятий я вдруг допер попробовать эту нехитрую операцию - наступило щястие... даже с 16-битной картой.





4) Моделируя в zbrush (пробираясь по невинно убиенным ранее дракончикам) я научился группировать полигоны в разноцветные такие группки еще на стадии разметки модели - прямо глаза открылись и почему в туториалах эту тему обходят или я что-то пропустил?





5) вот этот дракончик - единственный, который выжил после многодневной кровавой бойни





Поэтому отпускаю на волю, пусть подрастет и перестанет быть пластмассовым.





6) Кстати интересный эффект нашел - отрендерил эту же сцену БЕЗ ПОЛА и оказалось, что без тени на нем рука и дракончик хоть ты тресни, но выглядят так, как-будто лежат в разных плоскостях, а вот ТЕНЬ на земле сразу ставит все на места... И не надо изголяться с убиванием контраста для разделения планов.





7) кстати крылышки просвечивают у дракончика - это такой материал в 3ds max есть - SSS.



С свойством подслойного рассеивания или что-то в этом роде.





Вот..., рою программы дальше.





А малыш - пусть растет.

Дата сообщения: 29.09.2010 13:40 [#] [@]

Дракон симпатичный вышел Smile





А насчет 32 бит, я полагаю, стоит неслабо задуматься на тему: сколько бит отображает 95% мониторов. Т.е. стоит ли это всех мучений и вылета макса, если в конце почти все смотрят на результат на матрице TN?



И, если честно, самому разница видна между 8 и 32 битами? Wink

Дата сообщения: 29.09.2010 15:29 [#] [@]

Есля я правильно поняла, 32 бита здесь нужно для карты дисплейса.. чтобы более правильно передать все мелкие детали геометрии. на картинке с кубиком отчётливо видна разница между 8-ми битной картой и 32-х

Дата сообщения: 05.10.2010 01:27 [#] [@]

разница видна, но, если не ошибаюсь, дело там в разной силе нормала.



к примеру в первой картинке выставлено 100%, во второй - 80%

Дата сообщения: 06.10.2010 18:22 [#] [@]

Surprised А при чем тут нормал мапинг

Дата сообщения: 27.11.2010 00:58 [#] [@]

Тоже не понял при чем тут нормал мап.





А про дисплейс - юзаю только 32 бита. Проблем нет. Конвертишь тифку в мап формат чере imf_copy а ее уже в макс через плаг. Только в этом случае есть возможность получить один в один как в браше. В майке с этим маленько попроще. Там мап-ки по дефолту читаются, а 32 бит напрямую тоже не вариант подсунуть.

Дата сообщения: 26.11.2010 13:36 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 8894.

← Предыдущая тема: Z-сферы

Случайные работы 3D

Центр культурного отдыха \"millenium\"
Technomage Dezmage
69 Star
Клинт Иствуд
Betty
Номер в отеле \"hill Side\"

Случайные работы 2D

бармен
Warewolf
Landscape-2
Домовой
Морской черт
неон
Наверх