Список разделов » 3D Уроки » Z-Brush

Z-сферы

» Сообщения (страница 1)





Z-сферы





Статья: ZBrush Documentation



Источник: http://www.vtdb.pp.ua/perevody/lepka-mexanicheskix-i-tverdyx...



Автор переводов: motionkid





Z-сферы представляют собой продвинутый инструмент в ZBrush, который позволяет сделать набросок 3D модели (в особенности органической) быстро и удобно. После того, как модель была создана с помощью Z-сфер, она может быть преобразована в сетку (этот процесс называется скиннинг) для дальнейшей лепки.





Z-сферы: основные настройки









Чтобы начать создавать модель из Z-сфер, выберете инструмент Z-сфера в палитре Tool – это шар, одна половина которого светло красная, а другая – темно красная. Затем нарисуйте его на холсте. Войдите в режим Edit (T).





Так как Z-сфера имеет два цвета, всегда понятно, где верх, а где низ. Обычно, сторона темно красного цвета должна быть лицевая нормаль (смотреть на пользователя). Линия – это ось X.





Корневая (первая) Z-сфера не имеет своей геометрии. Это только метка – заполнитель. Вы не можете удалить корневую Z-сферу. Вы должны прикреплять Z-сферу на каждом конце корневой сферы, чтобы создать одну, сплошную геометрию.









Z-сферы добавляются в режиме Draw (Q). Кликните и потяните на Z-сфере, чтобы добавить новую Z-сферу. Продолжайте тянуть, пока Z-сфера не будет нужного размера.





Начав тянуть, нажмите Shift, чтобы получить Z-сферу такого же размера как и ее родительская Z-сфера (Z-сфера, к которой вы добавляете новую Z-сферу).









Чтобы добавить Z-сферу такого же размера как и размер кисти, кликните, начните тянуть и потом нажмите Ctrl – новая Z-сфера будет такого же размера как и кисть. Если вы продолжите тянуть, дочерняя Z-сфера будет удаляться от родительской Z-сферы.





Каждая Z-сфера, если она не корневая Z-сфера, должна иметь родительскую Z-сферу. Также, Z-сферы могут иметь только одну родительскую Z-сферу. Таким образом, единственный способ, которым Z-сферы могут быть соединены, это если одна из Z-сфер является дочерней Z-сферой другой Z-сферы.









Вы можете просматривать сетку в любое время, нажав A на клавиатуре. Z-сферы выглядят круглыми, но для целей скиннинга, они обычно воспринимаются компьютером как кубы. Дочерние Z-сферы должны быть присоединены к одной из сторон куба. Если вы присоедините к углу, вы можете получить неожиданные результаты. Самый легкий путь присоединить наверняка в хорошем месте, это включить хотя бы одну ось симметрии. Когда точки сходятся в одну и стают зеленого цвета, значит это идеальное место для расположения вдоль одной из осей Z-сферы (центр одной из сторон куба).





Конечно, для создания модели, вам будет мало просто добавлять Z-сферы. Вам также нужно будет их вращать, перемещать, и масштабировать.





ZSpheres: Move









В режиме Move, кликните и потащите Z-сферу, чтобы переместить ее. Ее серые звеньевые Z-сферы продляться соответственно.









Кликните и потащите серую звеньевую Z-сферу, чтобы продлить ее и переместить все ее дочерние Z-сферы.









Удерживая Alt, кликните по серой звеньевой Z-сфере, чтобы переместить цепь, при этом, не растянув звенья.





ZSpheres: Scale









В режиме Scale, кликните на Z-сфере и потащите, чтобы масштабировать ее.









Если вы кликните и потянете серую звеньевую Z-сферу, целая цепь будет масштабирована.









Удерживая Alt, кликните и потяните, чтобы расширить или сузить цепь.





ZSpheres: Rotate









В режиме Rotate, кликните и потащите Z-сферу, для вращения. Кликните и потащите дочернюю Z-сферу, для вращения ее родительской Z-сферы.









Кликните и потащите серую звеньевую Z-сферу, для вращения цепи вокруг родительской Z-сферы.









Помните, что вы можете просматривать сетку, нажав A. В этом примере топология получилась закрученной.









Удерживая Alt, кликните и потащите Z-сферу, чтобы исправить изгиб.









На этом изображении, топология была исправлена.

Дата сообщения: 05.10.2010 09:46 [#] [@]

ZSpheres: Adaptive Skin









Adaptive Skinning





Adaptive Skinning – это один из двух методов, с помощью которых модели, созданные из Z-сфер, могут быть отскиненными. Этот метод анализирует структуру модели, созданной из Z-сфер, то есть, как дочерние ответвления формируются из родительских ответвлений, и создает (обычно с низким разрешением) сетку, исходя из этого анализа. С использованием адаптивного скиннинга, каждая Z-сфера рассматривается как (грубо говоря) куб или прямоугольное твердое тело, с количеством полигонов вдоль каждой грани куба, которое задается в настройке Tool:Adaptive Skin:IRes. Адаптивный скиннинг является самым распространенным методом скиннинга с Z-сферами, и позволяет иметь почти полный контроль над окончательной топологией, если вы заранее все спланируете.





Unified Skinning





Unified Skinning также может быть использован для Z-сфер. Этот метод позволяет создать сетку, просто объедения все Z-сферы и накрывая всю образовавшуюся поверхность сеткой (обычно с высоким разрешением). Разные настройки контролируют, как близко сетка будет следовать контурам Z-сфер, сглаживание, и окончательную плотность сетки. Унифицированный скиннинг позволяет легко создавать модели произвольной структуры, для которых вам не нужно иметь полный контроль над топологией, или которые послужат образцом для будущих моделей.







Z-сферы: продвинутые приемы





Сферы-магниты









Сферы-магниты позволяют вам изменять форму сетки Z-сферы. Эта техника может быть очень полезной для создания крыльев и подобных форм или добавления массы, где это необходимо.





Чтобы добавить сферу-магнит:





1. В режиме Draw, добавьте обычную Z-сферу на месте, где вы хотите магнит.





2. В режиме Move и Scale, настройте расположение и размер Z-сферы.





3. В режиме Draw, удерживая Alt, нажмите на звеньевую Z-сферу для создания магнита.





4. Нажимет А для просмотра сетки, при необходимости изменяя положение или размер.









Для преобразования сферы-магнита в обычную Z-сферу:





1. В режиме Move, кликните на магните, чтобы выбрать его – должны появиться его соединяющие линии.





2. В режиме Draw, удерживая Alt, кликните по линиям – серые звеньевые Z-сферы и Z-сфера снова вернутся.





Создание реберных петель с помощью впадин





Реберные петли могут быть созданы с помощью добавления меньших Z-сфер к модели. Если эти Z-сферы переместить внутрь, они будут создавать впадину, которая может использоваться для лепки глаз и похожих форм.









Чтобы добавить реберные петли с помощью впадины:





1. В режиме Draw добавьте Z-сферу на месте, где вы хотите создать впадину.





2. В режиме Move, передвиньте новую Z-сферу внутрь, пока она не будет вытолкнута наизнанку.





3. С помощью впадины, были созданы реберные петли.









В некоторых случаях, добавление двух маленьких Z-сфер наверх другой Z-сферы может дать лучшие результаты; вторая Z-сфера, которая будет вталкиваться внутрь, должна быть немного меньше, чем первая. Чтобы убрать впадину, просто выдвинете Z-сферу наружу.





Z-сферы и под-инструменты





Z-сферы могут быть добавлены в SubTools, позволяя вам добавлять части, которые совершенно подходят к вашей модели.









Для работы с Z-сферами как под-инструментами:





1. Нажмите кнопку Subtool: Append для модели, с которой вы работаете, и выберете инструмент Z-сферу с всплывающего окна.





2. Выберете новый под-инструмент Z-сферу. Включите прозрачность для этого под-инструмента, чтобы вы могли видеть этот инструмент полностью.





3. Используя режимы Scale и Move, измените размеры и расположение Z-сферы соответствующим образом.





· С опцией Transparency включенной, работайте с Z-сферами как обычно.





· С опцией Transparency выключенной, кликните и потащите для добавления Z-сфер так, чтобы они сочетались с поверхностью других под-инструментов. Выберете другую начальную Z-сферу, кликнув на нее, находясь в режиме Move.

Дата сообщения: 05.10.2010 09:46 [#] [@]

с магнитом непонятно, alt в режиме draw удаляет сферы...





и впадины тоже не получаются

Дата сообщения: 05.10.2010 11:50 [#] [@]

be_hip



для создания сферы-магнита, в режиме draw, нужно нажать Alt и наверсти курсор на нужную сферу, когда рядом с курсором появиться квадратик - нажимай, и сфера станет прозрачной (это и есть сфера-магнит).





По-поводу Впадин. Странно, но при создании сетки действительно нет впадин, но иногда через раз получается. Кто знает, отчего зависит, будет впадина или нет?


Прикрепленное изображение (вес файла 43.8 Кб)
Image1.jpg
Дата сообщения: 05.10.2010 13:37 [#] [@]

Хм... у меня всегда впадины получаются... не сталкивался с обратным



Может от густоты сетки или кол-ва сегментов зависит? В общем нужно просто параметры покрутить, попробовать

Дата сообщения: 05.10.2010 14:31 [#] [@]

да магнит получается, но как сделать крыло как на примере? не понятно





со впадинами тоже самое


Прикрепленное изображение (вес файла 31.9 Кб)
1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 31.7 Кб)
2.jpg
Дата сообщения: 05.10.2010 15:13 [#] [@]

Збрашевцы колитесь, где у новичков руки кривые?

Дата сообщения: 05.10.2010 15:25 [#] [@]

автомат на зетсферах включен, нада отключить и работать вручную, и еще возможно влияет то что сферы плотно расположенны

Дата сообщения: 05.10.2010 16:39 [#] [@]

valdic а где это отключается, в интерфейсе и интернете не нашел

Дата сообщения: 05.10.2010 17:05 [#] [@]

В Adaptive Skin нужно включить использовать классический скиннинг, должно помочь. Smile

Дата сообщения: 06.10.2010 09:58 [#] [@]

snowleo писал(а):
В Adaptive Skin нужно включить использовать классический скиннинг, должно помочь.



smile

Дата сообщения: 06.10.2010 11:05 [#] [@]

Drinks or Beer Smile

Дата сообщения: 06.10.2010 11:29 [#] [@]

snowleo писал(а):
В Adaptive Skin нужно включить использовать классический скиннинг, должно помочь.





а где эта кнопочка находится?

Дата сообщения: 10.10.2010 05:41 [#] [@]

логично же что во вкладке adaptive skin

Дата сообщения: 11.10.2010 00:09 [#] [@]

логично что: "использовать классический скиннинг" должно примерно как то так называться: "use classic type of skinning". Ничего подобного в упор не вижу во вкладке adaptive skin, потому и спрашиваю.


Прикрепленное изображение (вес файла 17.1 Кб)
Untitled-1.jpg
Дата сообщения: 10.10.2010 22:22 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 21332.

← Предыдущая тема: Normal bump. Zbrush to maya and 3ds max.

Случайные работы 3D

1998 Jeep Jeepster Concept
Daedric Helmet
Toyota Mr2 Studio Shots
Witch Doctor
Underwater
Low_poly

Случайные работы 2D

Anna Lee Fisher
Other Skies
Dragon Trail
Воин преисподни..
кот-рыжик
особенности детского воображения
Наверх