Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » 3D Max
Анимация жестких частей персонажа?
Автор: Trofei | Кто часто сталкиваеться с анимацией, подскажите, как в персонажной анимации задаються жесткие детали? Т.е. сам персонаж "мягкий", но детали одежды жесткие и нужно сделать, чтобы при анимации скелета, персонаж не пересекался с одеждой.
Понимаю что это как-то работает по типу симуляторов ткани, где указываеться "мягкие и жесткие" детали, но подскажите более подробно, как это прикручиваеться в случае с персонажами? Или возможно есть какие-то уроки?
Например, как здесь, чтобы при резких движениях тело не пересекалось с деталами одежды в местах сгибов
| ||
Автор: voronartcom | конкретно здесь - вершинными весами. никакой симуляции тут ненадо... да и вобще ненадо её, симуляции. Симуляция - это зло | ||
Автор: Trofei | Получаеться обычно скинингом и выкручиваються, где жестче, где мягче? | ||
Автор: voronartcom | Ага, а возможно здесь эти самые жесткие детали (наручи, поножи (вроде так называются? )) просто прилинкованы к нужным костям. А симуляция нужна там где костями не добиться преемлемого результата (развевающийся на ветру плащь например), хотя и тут слово "преемлемого" имеет двоякое значение и не всегда значит - "реалистичного". Иногда реалистичность идет в ущерб удобству в работе и тогда ей (реалистичностью=симуляцией) надо беспощадно жертвовать и стало быть тот самый плащь тоже анимировать костями. | ||
Автор: Felix 17 | BopoH, эх...сказал бы ты это раньше...мне не пришлось бы так мучиться с экспериментами над костями в поисках истины. | ||
Автор: hron | еще хочу добывить что инокда на жесткие частти делаются доп кости например на наплечни или пластины панцирные когда крупным планом нужно показать люфт этих пластин | ||
Автор: Trofei | спасибо, вроде детально настроенный скининг помогает.
А что за люфт? И как кости помогают для крупных планов, всмысли просто подправить где нужно? | ||
Автор: voronartcom | Trofei, да, тоесть идет твой спартанец например в латах, а детальки лат подрагивают в такт шагам. А на деле каждая деталька висит на анимированной кости. Как пример... | ||
Автор: Trofei | а все, допонял | ||
Автор: Crabat | момжно еще Morf angle Deformer применить... | ||
Автор: voronartcom | ну для жестких частей Morf angle Deformer - это странно | ||
Автор: Crabat | да не для жостких, а для скина, чтоб при изгибах в жосткие части не залазил |
Количество просмотров у этой темы: 4993.
← Предыдущая тема: vray proxy