Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Хитрости моделирования от Firetwister-a

» Сообщения (страница 3, вернуться на первую страницу)

Хороший придумал метод Smile ... У меня на работе он называется прогнать через бокс ...



Немного расширю проблематику ... и добавлю другое решение.



Проблема с масштабированием заключается не только в кривой деформации, но и в кривом текстурировании. Есть у нас например диванчик с подушками. На все объекты мы накладываем один и тот же материал и одинаковый UVW mapping, но подушечки мы хотели разные большие и маленькие и всяко их успели подергать масштабированием ... Орнамент наш безнадежно перекосит несмотря на одинаковый у всех mapping. Меня это в свое время сильно доставало. Приходилось на глаз выставлять масштаб орнамента.



Ближе к теме Smile



Жмем Utilities -> Reset XForms



В стеке появиться модификатор XForms который и будет содержать все наши издевательства над масштабом объекта )))



При желании можно после применения сразу свернуть стек ...Получим объект с нормальным pivot point. Это будет тоже самое что и с боксом, только быстрее ...



Из больших плюсов то, что XForms можно применить к многим объектам сразу, а не по 1 шт как у бокса ...





На картинке



1 Box без изменений



2 Scale первого вверх на 100% (сразу вылез косяк)



3 Копия второго объекта но с XForms


Прикрепленное изображение (вес файла 99.1 Кб)
boxes.jpg
Дата сообщения: 10.08.2009 01:50 [#] [@]

Gitano



+1 я всегда и все обьекты перегоняю через XForm сразу после моделинга и в самом конце, также избавляет от вывернутых нормалей например мы отразили обьект по оси Х сразу мы не заметим ни каких косяков но стоит нам начать делать разветку то при использовании Relax наша развертка начнет себя неадекватно вести скручиваться вертеться и проч а не распримляться и разглаживаться как это должно быть, но если после того как мы отразили обьект и применили XForm то мы сразу увидем что нормали вывернулись, отсюда и трудности с УВ мапенгом.

Дата сообщения: 10.08.2009 02:03 [#] [@]

Практически ничего не понял))) Никогда не слышал о таком... А можно подробнее и на пошаговом примере?

Дата сообщения: 10.08.2009 02:34 [#] [@]

RIDDICK



Да ничего сложного ... ))) Там одна кнопка ... попробуй )))



Если ты от масштабировал свой объект допустим на +200% ...



Координаты у точек не изменяться ... Они остануться там же ... а на pivot point будет висеть твой scale





Используя Reset Xform ты сбрасываешь это увеличение на отдельный модификатор ...



Потом сверни стек и все ... координаты точек станут такими как ты их видишь в сцене, а не как были + scale ...





Лучше как говорит hron перестраховаться ... Ты мог и не заметить, что случайно дернул свой объект scale-ом

Дата сообщения: 10.08.2009 03:09 [#] [@]

Gitano



тож хороший метод Smile





Gitano писал(а):
Лучше как говорит hron перестраховаться ... Ты мог и не заметить, что случайно дернул свой объект scale-ом



поэтому скейлить объекты надо на уровне подобъектов через Поли или банальный FFD

Дата сообщения: 10.08.2009 20:05 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 19787.

← Предыдущая тема: Топология

Случайные работы 3D

астероид N351
Тимон и Пумба
Witch Doctor
Возвращение
Steam Dreadnought
холодными зимними вечерами

Случайные работы 2D

League Of Legends Fan Art
4
Темная башня
Carnegie:origins
Singing Angel
Пикник
Наверх