Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Хитрости моделирования от Firetwister-a
Автор: Aeroslon |
Не мудри и не усложняй себе работу, все проще это делается, для этого есть лофт и по пути можно любой профиль загнуть и твистом в лофте же и закрутить, а в твоем случае только круг, так как используешь бенд. А то что ты показываешь, это сродни уроку по созданию кубика, хотя нет в твоем уроке есть польза, в максе можно одно и тоже кучей способов сделать, тот же кубик, но вот какой будет проще хороший моделлер и должен для себя понять, ну то есть твой урок показывает альтернативные методы, да они сложнее, но иногда может и это будет полезно.
Плюс лофтом можно и еще кучу вещей делать как скаль то есть увеличить уменьшить, и многое другое, вот примеры. Добавить нойз и получаем прикольную корягу. | ||
Автор: ilopX | ептель как все просто.... класс... давай ещё... | ||
Автор: firetwister | Aeroslon Извиняюсь... с лофтом опять не прокатило... вы просто не поняли то, что я имел ввиду - ну да ладно - щас покажу | ||
Автор: firetwister | На картинке красным показано то, с чем справился лофт - вертикальные едж лупы закручены в спираль желтым показаны поперечные (сегменты сечения) едж лупы , каждое из которых образует замкнутое кольцо соглашусь с вами, если лофт закрутит поперечные едж лупы в спираль, а продольные оставит прямыми | ||
Автор: Aeroslon | ааааа понял, ну да тогда так, но все равно не понимаю а за каким оно нужно то??? Я пока таких вот извратов не делал ни разу, и даже не представляю случаев когда они мне понадобятся. | ||
Автор: firetwister | Aeroslon Всё просто я очень часто в реале встречаю разные формы, над которыми бьётся мой мозг, чтобы понять, как сделать их средставми 3Д макса такой изврат я видел на ручке... на ней (по цилиндрической плоскости) были расположены волнистые дуги завивающиеся в спираль именно так, как я показывал своими постами выше объяснить сложно, лучше увидеть - красивая была ручка | ||
Автор: ilopX | Aeroslon а можно про воту косичку поподробнее а то че та не понял как так закрутить | ||
Автор: firetwister | ilopX проще паренной репы для этого нам нужен путь из кривой линии и форма из четырёх окружностей.... атчим через эдитейбл сплайн.. тримом удаляем пересекающиеся линии, велдим вершины после трима.... лофт... внутри лофта используем твист | ||
Автор: ilopX | а все разобрался... Да ба какая полезная тема... буду заглядывать сюда... | ||
Автор: firetwister | Если уж тема зашла о лофте, то добавлю и я свои 5 копеек лофт хорош, чтобы плавно перефодить одни формы в другие на картинке пример | ||
Автор: ilopX | Я лофт использую для создания потолочных фризов. Но недавно узнал про модификатор Bevel Profile, гораздо легче и проще. | ||
Автор: Aeroslon | Я для этого свифт юзаю, не лофт ни бевел а свифт. Я тут клал уроки видео там ну почти замок целиком смоделен за полчаса примерно.
Ща найду, вот ссыль. | ||
Автор: firetwister | Минитутор 3: чешуйчатый цилиндр Всё просто - достаточно создать плоскоть, которая состояла бы из ромбиков/шестиугольников/восьмиугольников и квадратов/пятиугольников и параллелограммов... заатачить всё это дело, скрутить в трубочку бендом (возможно понадобится больше, чем 360 градусов), сварить все вершины и применить мешсмус | ||
Автор: firetwister | Следующий твик описывает метод замены опорной точки: метод придумал сам Итак, всем (надеюсь )известно, что все трансформации, а так же применение модификаторов к объектам происходит относительно центра масс, или как я иначе называю - опорной точки, то бишь Pivot. Местоположение пивот определяется пересечением стрелок координат X,Y,Z при включённом инструменте Select and Move Хорошо... допустим у нас две копии бокса (конвертнытые в поли), только одна из них отмасштабирована по оси Z.
Примечание: масштабирование в первую очередь масштабирует не объект, а опорную точку объекта, в следствии чего, применение модификаторов происходит в отмасштабированном виде. поэтому, масштабировать объекты следует только на уровне под-объектов, или с помощью модификатора FFD 2x2x2 тоже в режиме под-объектов - это избавит от лишних хлопот. Почему? всё просто изменение масштабов и изменение размеров объекта - это не одно и тоже, но так как изменение масштабов зрительно новичок воспринимает, как изменение размеров, в конце концов он столкнётся с проблемами.
Итак, вернёмся к нашим боксам. применим к обоим модификатор bend на 90 градусов по оси Z. увидем, что результат в первом побке нормальный, а на втором отмасштабированном боксе, бенд сгибает бокс, при этом его искажает. Все из-за отмасштабированной опорной точки. Что ж, удалим модификатор бенд и попробуем решить нашу проблему.
Решение: создадим новый бокс, конвертнём его в поли, приатачим наш проблемный бокс к новому боксу и вуаля - к нему автоматом присваиваеиается новая опорная точка от нашего нового бокса, потому что все новые объекты изначально имеют опорную точку с масштабами 1:1:1. Перейдём на уровень Element, выделим новый бокс и удалим/ перейдём во вкладку Hierarchy в панели Comand, жмёс Affect Pivot Only и размещаем нашу опорную точку в прежнее положение старого бокса. Применяем Бэнд - всё, нет никаких проблем | ||
Автор: firetwister | 1. Нормальный 2. Масштабирован, деформирован - результат искажён 3. Масштабирован, преобразован, опорная точка заменена, деформирован, - результат правильный |
Количество просмотров у этой темы: 20146.
← Предыдущая тема: Топология