Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Хитрости моделирования от Firetwister-a

» Сообщения (страница 1)

Тут буду пошагово показывать твики и трики моделирования в 3Д макс Smile



Что то вроде миниуроков по моделированию Smile, ибо я в первую очередь моделлер, а потом визер Smile



Любой может присоединится, не смотря на то, что хитрости от Firetwister-a Wink



Итак, для начала, покажу то, что должно получится, а к вечеру выложу пошаговое моделирование сиих фигнюшечек Smile





Уроки по чистому моделированию, бампы не в счёт, дисплейсы можно, но не желательно Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 193.1 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 19:43 [#] [@]

и ещё картиночка на затравку Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 64.6 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 20:24 [#] [@]

та же модель, специально деформировал, чтобы было видно, что полигоны выстроины по спирали на поверхности цилиндра Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 44.7 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 20:28 [#] [@]

сравниваем с твистом, как видим - это не одно и тоже



твист скручивает вертикальные лупы рёбер



а в моём результате скручены горизонтальные ринги рёбер



Через твист такое не сделать, я уже об этом думал Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 50.3 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 20:35 [#] [@]

Отличная тема Wink





Спиралькой уже заинтриговал Smile смотрю в оба глаза

Дата сообщения: 06.06.2009 20:39 [#] [@]

я-бы такую штуку через спиральный сплайн с ректангловым визибл сплайном замутил

Дата сообщения: 06.06.2009 21:36 [#] [@]

Ainex



можно, но это не будет сплошным объектом... между витками по любому остануться щели

Дата сообщения: 06.06.2009 22:04 [#] [@]

Интересная тема, будем смотреть с вниманием. Попробовал что нибудь накрутить понял не силён я в этом, получилось эдакое.





Если тему испортил извините пожалуста, могу удалить это


Прикрепленное изображение (вес файла 55.1 Кб)
Tvist2.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 22:12 [#] [@]

итак, начнём со спиральки Smile





Мини тутор 1



создаём плэйн в 16 сегментов по ширине



логически, плэйн можно свернуть в кольцо, бэндом, но тогда получится цилиндр



плэйн надо превратить в параллелограмм, используя модификатор Skew (сдвиг) или модификатор FFD 2X2X2



Сдвиг надо сделать так, чтобы нижняя точка одной стороны и верхняя точка другой стороны оказались на одном уровне (для этого можно воспользоваться привязкой)



Далее сворачиваем наш параллелограмный плэйн в трубочку бэндом на 360 градусов - получаем первый виток... далее с привязкой витки копируем и располагаем друг над другом - аттач - велд всех вершин - вуаля... у вас получился ринг рёбер расположенных по спирали... далее можно с поликами делать всё, что вздумается Smile





В следующем посте покажу в картинках сие описание

Дата сообщения: 06.06.2009 22:13 [#] [@]

вот картинко, где происходят основные действия, остальное думаю всем понятно Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 103.5 Кб)
tut1.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 22:21 [#] [@]

Alex "Wer Graf&



ничуть не испортил



в этой теме делимся хитростями и твиками в работе в 3Д макс, в частности, речь идёт о полигональном моделировании

Дата сообщения: 06.06.2009 22:23 [#] [@]

Вот здорово, только еслиб я хоть одну хитрость знал поделился бы с радостью





Попробовал такое из Plane создать, получил яйцеобразнуюформу, пришлось лезть в Pivot -> Affect Pivot Only + Center To Object нажимать при этой форме, удалять предидущий Bend и закручивать снова. Думаю можно заранее смоделить нехитрый или хитрый рисунок на плоскости и просто закрутит в трубочку

Дата сообщения: 06.06.2009 22:32 [#] [@]

Минитутор 2: плетённая рукоять из цилиндра



создаём цилиндр с 1 сегментом по высоте, кол-во сторон - дело вкуса Smile



переводим в эдитейбл поли, удаляем верхний и нижний полигоны - нам они не нужны, тем более при сглаживании с ними не всё будет в порядке (можно и эту проблему решить инсетом небольшим, но зачем лишние полики?)



далее Slice-ом или Quick Slice-ом создаём едж лупы под разным углом... желательно, чтоб они не пересекали друг друга - легче будет делать перевязки, но можно и пересечь (в моём случае, в первом варианте я не пересекал их - в этом варианте сделаю пересекающиеся и непересекающиеся)



далее выделяем ряды полигонов - желательно хаотично, чтобы сделать неоднородность, и задаём им Bevel или Extrude, через Local Normal (опция есть такая в настройках экструда и бевела полигонов Smile)



далее перетяжки можно сделать, создав новые лупы рёбер в рядах полигонов с последующим отрицательным экструдом



Затем Меш смус 3-ей итерации и через модификатор Noise создаём мелкий деформирующий шум, что создаст эффект неоднородной поверхности Smile





В следующем посте картинка с объяснялкой Smile

Дата сообщения: 06.06.2009 22:58 [#] [@]

вот в картинках Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 174.2 Кб)
tut2_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 343.8 Кб)
tut2_2.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 23:24 [#] [@]

опять таки - в этом методе лучше не делать пересечений при создании едж лупов Smile



меньше проблем и мороки будет Smile

Дата сообщения: 06.06.2009 23:26 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 20145.

← Предыдущая тема: Топология

Случайные работы 3D

Stalkyard
Mercedes-Benz 380K (1934)
Dragon
охотники ни привале
L 64
Домик в горах. Кухня.

Случайные работы 2D

Applibot
Paradice Assassin
Witch Doctor
Петропавловский собор г. Казань
Стихии
Портрет старика
Наверх