Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Хитрости моделирования от Firetwister-a
Автор: firetwister | Тут буду пошагово показывать твики и трики моделирования в 3Д макс Что то вроде миниуроков по моделированию , ибо я в первую очередь моделлер, а потом визер Любой может присоединится, не смотря на то, что хитрости от Firetwister-a Итак, для начала, покажу то, что должно получится, а к вечеру выложу пошаговое моделирование сиих фигнюшечек
Уроки по чистому моделированию, бампы не в счёт, дисплейсы можно, но не желательно |
Автор: firetwister | и ещё картиночка на затравку |
Автор: firetwister | та же модель, специально деформировал, чтобы было видно, что полигоны выстроины по спирали на поверхности цилиндра |
Автор: firetwister | сравниваем с твистом, как видим - это не одно и тоже твист скручивает вертикальные лупы рёбер а в моём результате скручены горизонтальные ринги рёбер Через твист такое не сделать, я уже об этом думал |
Автор: Zhev | Отличная тема
Спиралькой уже заинтриговал смотрю в оба глаза |
Автор: Ainex | я-бы такую штуку через спиральный сплайн с ректангловым визибл сплайном замутил |
Автор: firetwister | Ainex можно, но это не будет сплошным объектом... между витками по любому остануться щели |
Автор: Alex Wer Graf | Интересная тема, будем смотреть с вниманием. Попробовал что нибудь накрутить понял не силён я в этом, получилось эдакое.
Если тему испортил извините пожалуста, могу удалить это |
Автор: firetwister | итак, начнём со спиральки
Мини тутор 1 создаём плэйн в 16 сегментов по ширине логически, плэйн можно свернуть в кольцо, бэндом, но тогда получится цилиндр плэйн надо превратить в параллелограмм, используя модификатор Skew (сдвиг) или модификатор FFD 2X2X2 Сдвиг надо сделать так, чтобы нижняя точка одной стороны и верхняя точка другой стороны оказались на одном уровне (для этого можно воспользоваться привязкой) Далее сворачиваем наш параллелограмный плэйн в трубочку бэндом на 360 градусов - получаем первый виток... далее с привязкой витки копируем и располагаем друг над другом - аттач - велд всех вершин - вуаля... у вас получился ринг рёбер расположенных по спирали... далее можно с поликами делать всё, что вздумается
В следующем посте покажу в картинках сие описание |
Автор: firetwister | вот картинко, где происходят основные действия, остальное думаю всем понятно |
Автор: firetwister | Alex "Wer Graf& ничуть не испортил в этой теме делимся хитростями и твиками в работе в 3Д макс, в частности, речь идёт о полигональном моделировании |
Автор: Alex Wer Graf | Вот здорово, только еслиб я хоть одну хитрость знал поделился бы с радостью
Попробовал такое из Plane создать, получил яйцеобразнуюформу, пришлось лезть в Pivot -> Affect Pivot Only + Center To Object нажимать при этой форме, удалять предидущий Bend и закручивать снова. Думаю можно заранее смоделить нехитрый или хитрый рисунок на плоскости и просто закрутит в трубочку |
Автор: firetwister | Минитутор 2: плетённая рукоять из цилиндра создаём цилиндр с 1 сегментом по высоте, кол-во сторон - дело вкуса переводим в эдитейбл поли, удаляем верхний и нижний полигоны - нам они не нужны, тем более при сглаживании с ними не всё будет в порядке (можно и эту проблему решить инсетом небольшим, но зачем лишние полики?) далее Slice-ом или Quick Slice-ом создаём едж лупы под разным углом... желательно, чтоб они не пересекали друг друга - легче будет делать перевязки, но можно и пересечь (в моём случае, в первом варианте я не пересекал их - в этом варианте сделаю пересекающиеся и непересекающиеся) далее выделяем ряды полигонов - желательно хаотично, чтобы сделать неоднородность, и задаём им Bevel или Extrude, через Local Normal (опция есть такая в настройках экструда и бевела полигонов ) далее перетяжки можно сделать, создав новые лупы рёбер в рядах полигонов с последующим отрицательным экструдом Затем Меш смус 3-ей итерации и через модификатор Noise создаём мелкий деформирующий шум, что создаст эффект неоднородной поверхности
В следующем посте картинка с объяснялкой |
Автор: firetwister | вот в картинках |
Автор: firetwister | опять таки - в этом методе лучше не делать пересечений при создании едж лупов меньше проблем и мороки будет |
Количество просмотров у этой темы: 20201.
← Предыдущая тема: Топология