Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Хитрости моделирования от Firetwister-a

» Сообщения (страница 1)

Тут буду пошагово показывать твики и трики моделирования в 3Д макс Smile



Что то вроде миниуроков по моделированию Smile, ибо я в первую очередь моделлер, а потом визер Smile



Любой может присоединится, не смотря на то, что хитрости от Firetwister-a Wink



Итак, для начала, покажу то, что должно получится, а к вечеру выложу пошаговое моделирование сиих фигнюшечек Smile





Уроки по чистому моделированию, бампы не в счёт, дисплейсы можно, но не желательно Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 193.1 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 19:43 [#] [@]

и ещё картиночка на затравку Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 64.6 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 20:24 [#] [@]

та же модель, специально деформировал, чтобы было видно, что полигоны выстроины по спирали на поверхности цилиндра Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 44.7 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 20:28 [#] [@]

сравниваем с твистом, как видим - это не одно и тоже



твист скручивает вертикальные лупы рёбер



а в моём результате скручены горизонтальные ринги рёбер



Через твист такое не сделать, я уже об этом думал Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 50.3 Кб)
handle.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 20:35 [#] [@]

Отличная тема Wink





Спиралькой уже заинтриговал Smile смотрю в оба глаза

Дата сообщения: 06.06.2009 20:39 [#] [@]

я-бы такую штуку через спиральный сплайн с ректангловым визибл сплайном замутил

Дата сообщения: 06.06.2009 21:36 [#] [@]

Ainex



можно, но это не будет сплошным объектом... между витками по любому остануться щели

Дата сообщения: 06.06.2009 22:04 [#] [@]

Интересная тема, будем смотреть с вниманием. Попробовал что нибудь накрутить понял не силён я в этом, получилось эдакое.





Если тему испортил извините пожалуста, могу удалить это


Прикрепленное изображение (вес файла 55.1 Кб)
Tvist2.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 22:12 [#] [@]

итак, начнём со спиральки Smile





Мини тутор 1



создаём плэйн в 16 сегментов по ширине



логически, плэйн можно свернуть в кольцо, бэндом, но тогда получится цилиндр



плэйн надо превратить в параллелограмм, используя модификатор Skew (сдвиг) или модификатор FFD 2X2X2



Сдвиг надо сделать так, чтобы нижняя точка одной стороны и верхняя точка другой стороны оказались на одном уровне (для этого можно воспользоваться привязкой)



Далее сворачиваем наш параллелограмный плэйн в трубочку бэндом на 360 градусов - получаем первый виток... далее с привязкой витки копируем и располагаем друг над другом - аттач - велд всех вершин - вуаля... у вас получился ринг рёбер расположенных по спирали... далее можно с поликами делать всё, что вздумается Smile





В следующем посте покажу в картинках сие описание

Дата сообщения: 06.06.2009 22:13 [#] [@]

вот картинко, где происходят основные действия, остальное думаю всем понятно Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 103.5 Кб)
tut1.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 22:21 [#] [@]

Alex "Wer Graf&



ничуть не испортил



в этой теме делимся хитростями и твиками в работе в 3Д макс, в частности, речь идёт о полигональном моделировании

Дата сообщения: 06.06.2009 22:23 [#] [@]

Вот здорово, только еслиб я хоть одну хитрость знал поделился бы с радостью





Попробовал такое из Plane создать, получил яйцеобразнуюформу, пришлось лезть в Pivot -> Affect Pivot Only + Center To Object нажимать при этой форме, удалять предидущий Bend и закручивать снова. Думаю можно заранее смоделить нехитрый или хитрый рисунок на плоскости и просто закрутит в трубочку

Дата сообщения: 06.06.2009 22:32 [#] [@]

Минитутор 2: плетённая рукоять из цилиндра



создаём цилиндр с 1 сегментом по высоте, кол-во сторон - дело вкуса Smile



переводим в эдитейбл поли, удаляем верхний и нижний полигоны - нам они не нужны, тем более при сглаживании с ними не всё будет в порядке (можно и эту проблему решить инсетом небольшим, но зачем лишние полики?)



далее Slice-ом или Quick Slice-ом создаём едж лупы под разным углом... желательно, чтоб они не пересекали друг друга - легче будет делать перевязки, но можно и пересечь (в моём случае, в первом варианте я не пересекал их - в этом варианте сделаю пересекающиеся и непересекающиеся)



далее выделяем ряды полигонов - желательно хаотично, чтобы сделать неоднородность, и задаём им Bevel или Extrude, через Local Normal (опция есть такая в настройках экструда и бевела полигонов Smile)



далее перетяжки можно сделать, создав новые лупы рёбер в рядах полигонов с последующим отрицательным экструдом



Затем Меш смус 3-ей итерации и через модификатор Noise создаём мелкий деформирующий шум, что создаст эффект неоднородной поверхности Smile





В следующем посте картинка с объяснялкой Smile

Дата сообщения: 06.06.2009 22:58 [#] [@]

вот в картинках Smile


Прикрепленное изображение (вес файла 174.2 Кб)
tut2_1.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 343.8 Кб)
tut2_2.jpg
Дата сообщения: 06.06.2009 23:24 [#] [@]

опять таки - в этом методе лучше не делать пересечений при создании едж лупов Smile



меньше проблем и мороки будет Smile

Дата сообщения: 06.06.2009 23:26 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 20266.

← Предыдущая тема: Топология

Случайные работы 3D

Happy New Year In Rapture
Греческий солдат
Ford Mustang Aka Digger
нога экорше
Galactic Etiquette
Mercedes 450k

Случайные работы 2D

Шлем ужаса
Гранатовое Вино
Илья
\"the Harbingers Of  The Apocalypse\"
Hands
Sailor Jupiter
Наверх