Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox
Ретопология
Автор: voronartcom | Умные люди, подскажите как избежать таких дыр в самых ненужных местах. Сначала думал дело в том в какой последовательности обвожу хайполи сетку, но попробовал в разных последовательностях - результат тоже разный, но все так же непреемлемый (красное на рисунке). По этой же причине решил отказаться от бокового пальчика (зеленое на рисунке), но без этих пальцев думаю не обойтись. |
Автор: sky_myth | насколько я помню заморочка в 4 поликах, в сечении оптемально должно быть от 5, или там опцы растояния была. Больше скланяюсь к первому. |
Автор: sky_myth | насколько я помню заморочка в 4 поликах, в сечении оптемально должно быть от 5, или там опцы растояния была. Больше скланяюсь к первому. |
Автор: voronartcom | Как вариант нарисоват 5, а лишнее в максе убрать? |
Автор: voronartcom | Да, с пятигранными пальцАми все ОК, спасибоsky_myth |
Автор: voronartcom | Еще вопрос, при работе приходится скрывать части мэша что б не мешал, но вращение и масштаб происходят относительно центра всей модели что неудобно, так ка всякий раз нужный участок уходит за пределы рабочего окна, можно ли вращать и масштабить относительно центра окна например или центра видимой сетки? |
Автор: sky_myth | можно, там кнопочка есть локальный пивот)) |
Автор: voronartcom | Ха а ведь я на неё жал, да только оказывается надо сначала приблизить нужный участок а потом на неё жать. Спасибо еще раз. ЗЫ: Да, туплю , написано же - "Мост ресент едитинг пойнт" |
Автор: sky_myth | Всегда пожалуйста. рад помоч |
Автор: voronartcom | А преодолеть предел увеличения можно? Кнопка скейл увеличивает до определенного предела от чего он зависит? а дальше Только Документ Зум? |
Автор: sky_myth | вроде нет. отчего зовисет не знаю. ну вроде чем меньше видемы кусок тем больше его можно приблизить |
Автор: voronartcom | Следующая проблема. Имею хай поли модель, допустим, ноги персонажа. Сама нога один мэш, коготь - другой. Делаю ретопологию и получаю один Лоуполи мэш. Но при попытке снять нормалку с хая на лоу в местах, где в хайполи один мэш входит в другой, на карте проявляются неприятные глюки. Нет ли в збраше инструмента обьединяющего эти несколько хп мешей в один хп меш с ликвидацией того что внутри? Тоесть то же что и булин в максе например. |
Автор: sky_myth | можно только скопировать рельеф с другого меша на общий, а потом уже снимать карту. Как инструмент называеться не помню, а браша под рукой нет( |
Автор: Viktor | Это ты наверно говоришь про ProjectBrush. При её использовании результат не очень хороший получается. Советую использовать плагин SubToolMaster он позволяет объединять несколько сабтулов в один мэш. |
Автор: voronartcom | Про проджекты всех видов (и проджектбраш, и свиток проджешен при ретопологии, и кнопка проджекталл в сабтулзах) и сабтулмастер знаю, но недостаток первого уже озвучили - результат неочень если лоуполи уж слишком лоуполи. А сабтул мастер не решает проблемы. Он лиш обьединяет сабтулзы в один обьект, но при этом не сливает мэши |
Количество просмотров у этой темы: 12341.
← Предыдущая тема: Z-Brush или Mudbox? помогите определиться