Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Девушка. Модель
Автор: RIDDICK | вот и ухо... жду замечаний по топологии | ||||||
Автор: Ihtiandr | Негритянка? | ||||||
Автор: Melentiev A | НУ крут!!!! | ||||||
Автор: BM | так визуально сразу бросаются в глаза, полики под губой, пусти разрез лучше в сторону шеи по подбородку | ||||||
Автор: Jukov.CG | Все-таки следовало бы избегать треугольников.С ухом хорошо разорбался.У меня в свое время вон какая каша получилась: | ||||||
Автор: RIDDICK | оказывается в ухе ничего сложного нет. нужно просто с направлениями разобраться Продолжаю | ||||||
Автор: Ihtiandr | Мне бы так полики таскать умело Рид а ты прям без чертежей, так на глазок? | ||||||
Автор: RIDDICK | Ihtiandr, конечно нет. Вопервых, как уже говорил, на соседнем компе у меня висит модель, которую использовал для прошлых работ. Очень помогает, чесно говоря.
В окнах проекций попеременно вот эти девочки Дениса и Клара
Это что касается общей формы. Что же касается деталей, то тут у меня огромная куча ранее сохраненных фотореференсов женских. Все, что когда-либо привлекло внимание. Глаза, губы, нос итд...
+ очень помогает разобраться в топологии тот архив что seaman сбросил. Вот так и работаем)) | ||||||
Автор: RIDDICK | продолжаю... | ||||||
Автор: BM | КРУТАЯ девочка выходит ) | ||||||
Автор: winter | Отлично продвигаешься, RIDDICK. Однако про топологию: уже было сказано про трианглы и про "зачем вообще это нужно", но я добавлю: Про трианглы: 1. они точно рано или поздно"вылезут", в виде артефактов, если они на обьекте для анимации, т.е. непосредственно каркас в их районе (и с ними) деформируется. Особенно на лице, особенно на губах. 2. при скульптинге в zbrush-е многие, я знаю точно напрягается, когда есть трианглы. Т.е. zbrush как то не очень хорошо дивайдится с трианглами. Не думаю что это так смертельно, однако. А вот в mudbox-е таких проблем нет вообще. Проверено. Хавает трианглы нормально, артефактов не замечал, и знакомые, что работают в нем, вроде тоже. (не реклама, чессслово))) 3. UV-развертка. В принципе всем прогам, алгоритмам глубоко пох, трианглы там, полики или даже многоугольники, но вот тому кто эту разветрку делает и тому кто по ней потом текстуру будет рисовать, это не доставит ни какого удовольствия. В развертке лица, например, по сетке должно быть видно лицо, а не месиво полигонов, трианглов и т.п. Вот RID три причины стараться избегать трианглов в моделинге. Про топологию, лупы и т.п.: Когда моделишь по определенным принципам, таким как в картинке ниже например, ты учитываешь строение (расположение) мышц лица, т.е. полики должны повторят их (основные). Так как мышцы определяют изменение нашего лица, так и полики должны быть расположены с учетом этих изменений. Это гарантирует что каркас будет правильно деформироваться при анимации. Плюс, использование лупов и т.п. серьезно ускорят процесс моделинга, за счет инструментов типа select loop, ring и т.п. которые есть во всех инструментах SubD - моделинга, с трианглами же, тыкаться-пыкаться с каждым лично и вручную ))) примерно так ))) Итог: Если ты не собираешься скульптить, анимировать и делать UV - развертку, то на все что я тут понаписал можешь смело забить )))) Если же нет, то... И не забывай: Правильная топология - признак профессионализма и хорошего тона, особенно когда над обьектом работаешь не один. P.S. Про трианглы и соски)))))) Многократно примени какой нить meshsmooth груди свое девушки, а потом посмотри внимательно на соски, увидишь бяку, я думаю ))) Так что избавляйся там от них точно. | ||||||
Автор: RIDDICK | winter, Спасибо огромное за статью))) обязательно учту все сказанное.
Ну я в браше немало перемоделил и скажу точно что треугольники там мне не мешали ни разу. А я делаю как раз для брашевского моделинга. По поводу анимации согласен да и по поводу всего впринципе... Кроме сосков))) попробовал сгладить, все красиво
| ||||||
Автор: winter | Про уши: Если, моделишь что то где полики идут по кругу, то стоит определить условный центр и стремится что бы ребра были направлены к нему. Опять таки с точки зрения топологии и удобства при развертке-текстуринге. Я все это не к тому, что надо все переделывать )))) это так, совет на перед. | ||||||
Автор: winter |
Раскрывай секрет, почему не хочешь взять любую стандартную скульпт-болванку, вылепить из нее необходимое лицо, а потом просто ретопологию? Колись )))
Ну честно, перед тем , как написать, создал цилиндр с таким же кол-вом поликов как у твоей модели, в районе сосков (мало ли, вдруг что то в 2009м изменилось, я в 9ке еще)))). Сгладил с итерацией 6 и 7 (meshsmooth-ом turbosmooth-ом) - появились волны сужающиеся к центру. Несильно но видно. Ну и с целью равномерности сетки, как уже было сказано - не очень это хорошо... Ну все вобщем, херэ ))) Знаю что достал ))) | ||||||
Автор: RIDDICK |
Секрет)
Так, на сегодня точно все.... целый день не вставая... |
Количество просмотров у этой темы: 46982.
← Предыдущая тема: Монстр