Список разделов » Старый ARTTalk.ru и ARQUTE.com » Интервью

Интервью с Дмитрием Габораком

» Сообщения

Сегодня мы рады представить Вам замечательного художника, скульптора, человека целеустремленного и любящего свое дело - Дмитрия Габорака.





Дима нашел время пообщаться с нами и рассказать немного о себе, своем опыте работы за границей, поделиться советами и высказать свои пожелания коллегам по перу.





Доброго дня, дорогие читатели!



Пару слов о своей биографии: как 3D художник по персонажам работаю в игровой индустрии более 8 лет, плюс 2 года в VFX индустрии. Работал над такими проектами, как Halo 2: Anniversary, Warhammer 40k, Evolve, Batman: Arkham Knight, работал над скульптурами по фильму Dawn of the Planet of the Apes, Mortal Combat и многими другими проектами.





Свою длинную карьеру начал в Москве, первый опыт работы в международной компании был в Шанхае, потом работал в Сингапуре, Дубае и Монреале (Канада). Объехал почти полмира, увидел много интересного и есть, что рассказать, поделиться опытом.







Шанхай-аэропорт. Ожидаю самолета в Сингапур.





- Что повлияло на выбор твоей будущей профессии, как все сложилось таким образом, что после обучения в художественной школе классического направления ты сделал свой выбор в пользу CG? Через какие этапы тебе пришлось пройти?





Это было интуитивно, само собой. С самого детства мне нравилось не только рисование, но и математика, логика. У меня даже есть разряд по шахматам. В то время, когда я начинал как классический художник в России, о трехмерной графике было известно очень мало. Сначала я увлекся фотошопом, сканировал свои рисунки и разукрашивал их.



Через полтора года, в интернете, на форуме о компьютерной графике, прочел о 3D Max, установил программу и стал сам терпеливо ее изучать, практически методом "тыка".







Шанхай, Рождество, в офисе.





- Были ли художники, которые вдохновляли тебя и, возможно, продолжают вдохновлять по сей день? Что ты ценишь в чужих работах и на что делаешь акцент в своих?





Да, конечно были. Меня очень вдохновлял Виталий Булгаров - один из первых русскоговорящих художников, олучивших приглашение работать в Близзарде. Кроме того, мы работали в одной компании “Сибилант”.



В данный момент я специализируюсь на человеческих лицах для видеоигр. В этом направлении любимые художники Frenk Tzeng и Adam Skutt.



В чужих работах я ценю знание, очень многому можно научиться, смотря на работу другого художника.



Сам же стараюсь делать акцент на харизматичности персонажа, на его особенности, “артовости” и, в тоже время, его реалистичности.







Сингапур. Выходные с коллегами.





- Мы знаем, что ты переехал жить и работать в Канаду. Хотелось бы узнать твою историю. Был ли переезд запланирован заранее или спонтанно возникла такая возможность?





Год назад я работал в Дубае над анимационным проектом и в это время получил предложение поехать в Канаду, в Монреаль. В Северной Америке в этой индустрии много хороших профессионалов и студий высокого класса, можно многому научиться и реализовать себя; поэтому, почти нераздумывая, я согласился.







Тусовка с командой Bioware EA.





- Если сравнивать отечественные CG компании и заграничные, в чем ты видишь различия между ними, как организован рабочий процесс? Возможно, хотелось бы что-то изменить? Где подправить, что подкрутить, чтобы мы были так же востребованы и оплачиваемы дома, как за границей?





По моему личному мнению, начать нужно с создания рынка сбыта, то есть с борьбой с пиратством. Нужно понимать что разработчик не может делать игры/фильмы бесплатно. В России почти исчезли игровые проекты, продаваемые на CD, потому что мало кто их покупает; вместо этого скачивают "пиратки". Поэтому остались и развиваются, в основном, интернет-проекты с которых разработчик может зарабатывать деньги. Насколько я знаю, самые строгие законы по интеллектуальной собственности - в США и Англии, и, как следствие, именно там самые сильные игровая и медиа индустрии.



В России огромное количество талантливых художников и программистов. Но хотелось бы, чтобы улучшилась организация рабочего процесса и появилось уважение друг к другу.



Соответственно, с более сильной и успешной, богатой индустрией, зарплаты тоже повысятся. Разработчик может позволить платить большую зарплату только в случае, если выпущенные продукты приносят высокую прибыль.









- Ок, с мотивами и причинами разобрались, поговорим о быте CG художника за границей. Как жилось первое время в новой обстановке, были ли материальные или какие-либо другие трудности? Как быстро тебе удалось освоить язык до того уровня, чтобы ты мог свободно общаться? Французский, правильно? Посещал ли языковые курсы?





Моя первая заграничная работа началась с Шанхая (Китай), в этот момент мой английский был нулевым. Контракт получил исключительно из-за художественных скилов и хорошей репутации т.к. много участвовал в международных конкурсах. Несмотря на незнание языков, я чувствовал себя очень воодушевлённым и крайне мотивированным.



Большое спасибо коллективу RedSteam за добродушие и дружественную поддержку! У нас была ультра национальная команда - французы, немец, норвежец, португалец, канадец, корейцы, китайцы и русскоязычные. Многообразная, но очень дружная команда. Наш менеджер во всем помогал, и с документами, и с переездом, и обживаться, привыкать к местной культуре.



Могое зависит от человека, лично я экстраверт, и со всеми, даже без знаниями языка, найду общий язык. Конечно, знание местного языка - это большой плюс к успешной адаптации.



Я не посещал никаких языковых школ, так как большую часть своего времени тратил на улучшение своих скилов, творчество и карьеру.









- Gameloft - это Анри, Серега Андрейченко и другие наши ARTTalk’овци.



Знаем, что тяжело, на работедаже словом переброситься не с кем. Другие нравы, другие люди, менталитет другой. Как тебе в этом плане было в компании? Свои собирались в “общину” или каждый сам по себе? Какое отношение местных?





Работать в Монреаль я приехал уже с солидным знанием английского. Кроме того, это был мой не первый опыт работы заграницей, поэтому адаптировался я быстро. Я бы сказал, что Канадский менталитет намного ближе, чем, скажем, Эмираты или Китайский.



Правда, что часть людей предпочитает собираться в общину, чаще всего по языковому принципу. Я бы посоветовал все-таки выходить из своей “зоны комфорта”. Это полезно и для развития личности, и для языка, и для расширения профессиональных контактов, также в процессе обмена опытом, знаниями.



Гораздо проще, если человек обладает экстраординарными профессиональными навыками и известен в интернете - тогда по умолчанию его все крайне уважают и хотят с ним дружить Smile Наша индустрия достаточно маленькая, поэтому многие художники знанию друг друга заочно, даже живя в разных частях мира.









- Ты работаешь как Character Artist, я бы даже сказал ближе к качественному хай-поли, чем к игровому лоу-поли. Почему именно персонажка? В чем особенность этого направления? Работал только для игр или были проекты в киноиндустрии?





Мне с раннего детства нравились персонажи, просто было непреодолимое влечение к



этому. Моя мама говорит, что я стал сам держать карандаш раньше, чем ложку Smile



Я этим занимаюсь просто потому, что мне это безумно нравится, и я не могу представить себя, занимающимся чем-то другим.



Главная особенность в том, что нужно улавливать характер персонажа, он может быть добрым или злым, печальным или радостным, и конечно, иметь свою собственную уникальность и быть “живым, одухотворённым”.



Работал над играми, фильмами и синематиками. Многие современные игры все больше и больше близятся по качеству графики к фильмам. Например, один из проектов, над которым я работал, - Batman Arkham Knight выглядит как vfx синематик.









- Каждый художник, со временем приобретает свою тактику работы над проектом. Какой твой пайплайн? Расскажи о своей “кухне”, как проходит процесс создания твоих персонажей от скетча до финала?





Это правда, есть своя уникальная методика и, в тоже время, пайплайн адаптируется под определенный проект, если того требует его специфика.



Для личных проектов, я начинаю с создания общей формы/концепта в збраше, иногда с применением 3d макса и обрисовываю в фотошопе до той степени, когда уже есть представление о формах, силуэте и основном принципе дизайна. После чего приступаю к следующему этапу - делаю болванку и постепенно иду от больших форм к меньшим деталям. Очень важно не пропускать этап становления больших форм и силуэта/пропорций. Помните, что детали в арте не самое важное, даже могут, наоборот, испортить работу. Идеально - это когда во всем баланс и гармония.





- В каких программах и на каком оборудовании ты предпочитаешь работать?





Основные программы - Zbrush, Photoshop, 3dMax. Некоторые проекты делаю в Maya. Вспомогательных (второстепенных) программ очень много. Например XNormal. Crazy Bump, Knald, Marvelous Designer, Topogun и многие другие.



Обязательно с двумя мониторами, Wacom среднего размера, низкопрофильная качественная клавиатура, Razer мышка и коврик - все это неизменно со мной. Железо для системного блока довольно часто меняется. Лучше не экономить и брать помощнее! Много времени и денег сэкономите впоследствии на скорости своей работы. Инвестиции в карьеру часто оказываются крайне прибыльными.









- Несмотря на большой опыт работы, сталкивался ли ты с задачами, которые сразу не знал, как реализовать? Если да, то как поступал в такой ситуации, обращался ли к коллегам или знакомым художникам за консультацией или советом и оказывал ли кому-то помощь сам?





Конечно, CG развивается бешеными темпами, и почти каждый день перед нами ставятся новые задачи. Каждый день я пытаюсь сделать работу лучше, чем мог бысделать вчера. С базовыми знаниями английского можно найти почти любой ответ в интернете. Также нет ничего зазорного в том, чтобы спросить у коллег, мы всегда друг другу помогаем. Хочу упомянуть, что не стоит злоупотреблять и спрашивать то, что можете найти сами при незначительной затрате времени.



Любому успешному CG-художнику необходимо уметь быстро находить и усваивать новую информацию. Для CG-художника это - как рыбе вода.









- Бывают ли у тебя моменты так называемого “творческого кризиса”, когда нужно бороться с нехваткой вдохновения и мотивации?





Да, конечно бывают, все мы люди. Можно просто устроить себе короткий отдых и хорошенько расслабиться Smile Или пообщаться с сильно мотивированными коллегами, посмотреть фильм, синематик, поиграть в игры. Душевная/моральная составляющая очень важна для нашей работы, так что стоит уделять этому особое внимание - как нам самим, так и работодателю.





- Если не секрет, какой план развития на будущее? Нет ли желания что-то кардинально изменить? Над чем планируешь работать? Возможно, хочешь “прокачать” какой-то скилл?





Этот вопрос застал врасплох Smile Есть план. Раскрыть все детали сейчас не могу. В целом - развиваться и расти как профессионал, никогда не останавливаться на достигнутом. Сейчас много безумно интересных проектов, и наша работа становится интереснее с каждым годом.









- Как проводишь свое свободное время? Уверен, в Канаде есть чем себя занять Smile





Всегда можно найти чем себя занять - было бы желание! Занимаюсь спортом, в нашей работе большая нехватка физической активности. Провожу время с друзьями и коллегами. Честно говоря, большинство друзей, в той или иной степени - творческие люди.



Заряжаюсь вдохновением и позитивом. Также, люблю читать книги об устройстве человеческого разума, жизни и понимания себя.



Конечно же, люблю смотреть фильмы с большим количеством компьютерной графики и проверять игровые новинки.









- Для многих художников переезд за границу - в США, Канаду или Европу - цель. Что бы ты посоветовал для осуществления? Какие профессиональные качества, главным образом, ценны для заграничных компаний?





Начать нужно с веры в себя и свои силы! Если вы чего-то действительно сильно хотите, то нужно к этому стремиться и, рано или поздно, получится.



Проявляйте больше активности на работе и дома: работайте и учитесь. Принимайте активное участие в международных конкурсах и разных мероприятиях, например Siggraph.



Основные качества: быть профессионалом высокого уровня, любить свою профессию, быть хорошим человеком. Мы работаем в команде и это очень важно.



Для первой рабочей поездки заграницу лучше не завышать свою цену. Все-таки опыт важнее. Так же, как и не занижать цену - это подозрительно. Лучше тактично спросить работодателя, какойдиапазонзарплаты на эту вакансию.





- По сложившейся традиции, какие будут пожелания камрадам, которые только начинают свой путь в CG?





Постарайтесь определить чего вы действительно хотите, найдите и откройте ваши таланты, серьезно отнеситесь к планированию карьеры. Помните, что наша работа, как и вся наша жизнь, в большей степени зависит от нас самих.





Большое спасибо за уделенное нам время и интересную беседу! Желаем тебе успехов в творчестве и других твоих начинаниях!





Личный сайт Дмитрия - www.gaborak.com



Страница в Фейсбуке - https://www.facebook.com/dmitry.gaborak

Дата сообщения: 08.09.2014 22:03 [#] [@]

Дим, желаю успеха в достижении целей, спасибо за интервью Wink

Дата сообщения: 09.09.2014 12:28 [#] [@]

великий кракен, сколько ошибок в тексте.. хоть вордом проверяйте перед тем как людям показать

Дата сообщения: 09.09.2014 05:59 [#] [@]

multicolornightmare, да есть такое, к сожалению.



Вычитал насколько мог, но русского в школе у меня не было, если есть правки - укажите, буду благодарен, все поправим.

Дата сообщения: 09.09.2014 07:09 [#] [@]

RIDDICK



Осталось теперь интервью взять у RIDDICK)))) что бы он нам рассказал, как он на новом месте работает и живет))

Дата сообщения: 09.09.2014 10:23 [#] [@]

Воу! Крутой чел и интересное интервью! Благодарю! Даааа, от Рида ждем интервью =))

Дата сообщения: 09.09.2014 11:37 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 7280.

← Предыдущая тема: АВАТАР - Интервью с концепт-художником фильма

Случайные работы 3D

Girl In The Shell
Интерьер гостинной комнаты в доме на лазурном берегу у самого моря.
Апельсиновые дольки
Cool Morning
Завод имени Лихачёва
\"Гидролёт калитов\"

Случайные работы 2D

White
Starcraft 2: Hydralisk Den
Queen...
Арбуз о_О
Deep Forest Fairy
солнце
Наверх