Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Революция

» Сообщения

Это - полное изображение и wireframe.











Первое понятие рисование эскизов проектирования





Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением. Мы можем победить? Я думаю, что это похоже на МатрицуSmile



Это изображение хочет выразить непослушный алкоголь людей, что победа наконец будет прибывать. Поэтому, я помещал характер в неясную и репрессивную окружающую среду и хотел выразить человеческую власть через жест и язык тела характера. К тому же, есть большой источник света области на заднем плане, который обозначает победу. Чтобы сделать целое изображение полным великолепия, я решил использовать огромный город, чтобы быть моим фоном. Целое изображение заполнено хаосом и разрушать, но тем временем я не хочу, чтобы это выглядело слишком ужасающим и кровавым.



Я потянул проект и цветные отношения быстро, затем продолжал добавлять мою собственную идею и использовал чье - то большое понятие для ссылки. Как только я думаю, что общий проект был хорошо, я поворачивался, чтобы затем ступить. Я не хотел проводить слишком много времени на этом шаге, потому что возможно я мог усовершенствовать это позже.





Шаг №1- соберание необходимой инфы





После того, как я закончил проект понятия, я провел целый день, собирая различные ссылки, такие как человеческие картины анатомии, человеческие структуры кожи, машина и структуры архитектуры, структуры окружающей среды и так далее. Конечно, я должен благодарить www.3d.sk









Шаг №2 моделинг





Низкий, но крополивый процесс моделирования. Характер был смоделирован в майя. Сначала я смоделировал стандартное человеческое тело и провел много времени на его структуре-топологии, потому что я нуждался в нем, чтобы изложить жест высокой трудности позже. Тогда на зубы, глаза и волосы, на них было необходимо некоторое терпение, я думаю.













Итак пришло время моделить Аэрокрафты и передний план. На картинке некоторые места отмечены красными стрелками, места где я больше всего попотел над поликами.











Да, на город у меня ушло очень много времени, надо было делать очень детально..









Шаг №3 развертка.





Этот характер был сделан для иллюстрации, таким образом я не устанавливал УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ согласно нормальному методу. Я только позволяю частям, которые могут быть замечены, занимают больше УЛЬТРАФИОЛЕТОВОГО места. UVs других вещей - ничто воображение.









Шаг №4 Кожанный оттенок





В целом, по моему мнению, я думаю, что это лучше для того, чтобы управлять каждым параметром насколько возможно, поскольку я мог. Поэтому, я использовал приблизительно 10 карт, чтобы управлять более важными параметрами (такими как Разбросанный Цвет, Эпидермальный Цвет Разброса, Подкожный Цвет Разброса, Первичный Вес, Вторичный Вес и так далее), Мой собственный опыт состоит в том, что эффект sss некоторых мест как уши не может слишком высоко то есть, не быть также переблюдом, потому что реальный человек не мог походить на это. Мы нуждаемся в чувстве кожи между пластмассой и воском. Поскольку я использовал HDR, чтобы осветить, я должен щелкнуть, Включают Косвенное Освещение в легкий узел карты









Шаг №5 Текстурирование





Для текстурирования модели я использовал радвертку и фотошоп. Все текстуры были большого разрешения и рисовал я их от руки , далее я длбавил немного грязи, ктови.



Затем я преобразовал все цвета в черно- булые оттенки ( для карты бамп)



Я советую вам тщательнее работать над текстурой, так как от текстуры зависит больший працент красоты и сложности работы









вот карта бампа









Шаг №6 Создание позы





Для создания позы я сделал скилет с настройками для анимации, и вживил его в модель, затем подогнал позу так как я хотел.





Шаг №7 Усложнение модели





После расположения я начал моделировать высокополигональную модель. Этот шаг почти сделал меня сумасшедшим. Я приспособил особенность тела в mudbox. Когда закончил высокополигональную модель человеческого тела, то импортировал ее назад в Maya. Далее я сделал много труб и ковеносных сосудов. Все это в основном делал с помощью NUBRS. Далее я смоделировал одежду, перчатки и брюки.













Шаг №8 Освещение сцены





Я использовал Mental Ray IBL с картиной HDRи несколькими источниками света для особых целей. Один источник был направлен на персонажа, второй источник света распологался в области на заднем плане





Шаг №9 Волосы и мех





Все волосы и мех, были рисованы мною в фотошопе. С последеющим наложением слоя с волосани на слой с моделью





Шаг №10 Рендер





Я мне всегда нравилось, что бы картинка имела болшой размер, так как мне кажеться что очень интересно искать детали в сцене.





Вот основной слой без задника и слой с шерстью













Вот occlution layer и deep layer









Вот слой отражения. Я преувеличил эффект так, чтобы Вы могли его видеть.









Шаг №11 Matte painting





Поскольку это не обучающая программа для Matte painting, я не буду говорить слишком много об этом шаге. Я только построил город в майя и сделал карту глубины, окружающую карту occlution и карту атмосферы. Тогда используйте ссылки фотографии, которые найдете в Интернете и www.environment-textures.com и цифровых снимков, Это - полный фон. Я не забочусь о частях, которые закрыты тушкой персонажа. Я думаю, что я немного удовлетворен. Smile









Шаг №12 Соединение слоев





Я поместил все слои в Фотошоп и использовал некоторые фильтры, чтобы сделать картинку лучше Smile





Добавляйте эффект в фотошопе, такие как эффект линз, туман, шум и резкость!





Шаг №13 Завершение шедевра!





В конце я усовершенствовал это изображение, настроил контрасность, цвета, подкоректировал сосуды и бороду персонажа.









Детали Аэрокрафта и переднего плана









Это был конечнай этап. Я надеюсь, что Вам понравилась эта обучающая программа.





Автор: Zhang Yang



Источник: www.free3dtutorials.com



Перевод: nocel

Дата сообщения: 01.11.2008 19:23 [#] [@]

Мда...



Цитата:
Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением.



Потухшие люди!? Где заблудились оставшиеся в живых!?





Лучше бы на английском выкладывал...





ЗЫ: а все лень... После Промта обязательно нужно вычитывать!

Дата сообщения: 05.11.2008 08:50 [#] [@]

seaman +1



Ну зачем же ТАК, действительно. А еще лучше оставить только картинки смотреть. Даже с точным переводом, новичкам нифига понятно не будет, а для профи, тут ничего нового.

Дата сообщения: 05.11.2008 21:17 [#] [@]

Майя майя ай яй, всё равно интересно картинки смотреть, может пригодится Smile

Дата сообщения: 15.04.2009 21:09 [#] [@]

ну просто ващееееееееееее!!!!!

Дата сообщения: 21.04.2009 11:30 [#] [@]

как лучше всего рендерить в 3dsMax или Maya хай поли объекты из Zbrush, Mudbox ? я лично когда рендерил, запек самый верхний Devide в NormalMap и уже с предпоследним Devide экспортил модель в 3dsmax и накидывал нормал. Может быть есть способ правильней и лучше?

Дата сообщения: 29.01.2011 18:24 [#] [@]

Slava Gedich



Вот хороший урок: http://3d-freedom.ru/index.php/2009-07-21-14-20-27/93--3dsma...

Дата сообщения: 29.01.2011 19:58 [#] [@]

Ага спасибо Smile

Дата сообщения: 30.01.2011 20:40 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13329.

← Предыдущая тема: Рыбка

Случайные работы 3D

100 дней до приказа...
Venus De Milo
Dw5 Cheater
Golden Hind
Robo
Преторианец (praetorian)

Случайные работы 2D

La Revolution 1625. Fire Box Area
Couple In Winter Cave
Девочка ангел
Троль
Laila
Itallonn
Наверх