Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Революция

» Сообщения

Это - полное изображение и wireframe.











Первое понятие рисование эскизов проектирования





Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением. Мы можем победить? Я думаю, что это похоже на МатрицуSmile



Это изображение хочет выразить непослушный алкоголь людей, что победа наконец будет прибывать. Поэтому, я помещал характер в неясную и репрессивную окружающую среду и хотел выразить человеческую власть через жест и язык тела характера. К тому же, есть большой источник света области на заднем плане, который обозначает победу. Чтобы сделать целое изображение полным великолепия, я решил использовать огромный город, чтобы быть моим фоном. Целое изображение заполнено хаосом и разрушать, но тем временем я не хочу, чтобы это выглядело слишком ужасающим и кровавым.



Я потянул проект и цветные отношения быстро, затем продолжал добавлять мою собственную идею и использовал чье - то большое понятие для ссылки. Как только я думаю, что общий проект был хорошо, я поворачивался, чтобы затем ступить. Я не хотел проводить слишком много времени на этом шаге, потому что возможно я мог усовершенствовать это позже.





Шаг №1- соберание необходимой инфы





После того, как я закончил проект понятия, я провел целый день, собирая различные ссылки, такие как человеческие картины анатомии, человеческие структуры кожи, машина и структуры архитектуры, структуры окружающей среды и так далее. Конечно, я должен благодарить www.3d.sk









Шаг №2 моделинг





Низкий, но крополивый процесс моделирования. Характер был смоделирован в майя. Сначала я смоделировал стандартное человеческое тело и провел много времени на его структуре-топологии, потому что я нуждался в нем, чтобы изложить жест высокой трудности позже. Тогда на зубы, глаза и волосы, на них было необходимо некоторое терпение, я думаю.













Итак пришло время моделить Аэрокрафты и передний план. На картинке некоторые места отмечены красными стрелками, места где я больше всего попотел над поликами.











Да, на город у меня ушло очень много времени, надо было делать очень детально..









Шаг №3 развертка.





Этот характер был сделан для иллюстрации, таким образом я не устанавливал УЛЬТРАФИОЛЕТОВЫЙ согласно нормальному методу. Я только позволяю частям, которые могут быть замечены, занимают больше УЛЬТРАФИОЛЕТОВОГО места. UVs других вещей - ничто воображение.









Шаг №4 Кожанный оттенок





В целом, по моему мнению, я думаю, что это лучше для того, чтобы управлять каждым параметром насколько возможно, поскольку я мог. Поэтому, я использовал приблизительно 10 карт, чтобы управлять более важными параметрами (такими как Разбросанный Цвет, Эпидермальный Цвет Разброса, Подкожный Цвет Разброса, Первичный Вес, Вторичный Вес и так далее), Мой собственный опыт состоит в том, что эффект sss некоторых мест как уши не может слишком высоко то есть, не быть также переблюдом, потому что реальный человек не мог походить на это. Мы нуждаемся в чувстве кожи между пластмассой и воском. Поскольку я использовал HDR, чтобы осветить, я должен щелкнуть, Включают Косвенное Освещение в легкий узел карты









Шаг №5 Текстурирование





Для текстурирования модели я использовал радвертку и фотошоп. Все текстуры были большого разрешения и рисовал я их от руки , далее я длбавил немного грязи, ктови.



Затем я преобразовал все цвета в черно- булые оттенки ( для карты бамп)



Я советую вам тщательнее работать над текстурой, так как от текстуры зависит больший працент красоты и сложности работы









вот карта бампа









Шаг №6 Создание позы





Для создания позы я сделал скилет с настройками для анимации, и вживил его в модель, затем подогнал позу так как я хотел.





Шаг №7 Усложнение модели





После расположения я начал моделировать высокополигональную модель. Этот шаг почти сделал меня сумасшедшим. Я приспособил особенность тела в mudbox. Когда закончил высокополигональную модель человеческого тела, то импортировал ее назад в Maya. Далее я сделал много труб и ковеносных сосудов. Все это в основном делал с помощью NUBRS. Далее я смоделировал одежду, перчатки и брюки.













Шаг №8 Освещение сцены





Я использовал Mental Ray IBL с картиной HDRи несколькими источниками света для особых целей. Один источник был направлен на персонажа, второй источник света распологался в области на заднем плане





Шаг №9 Волосы и мех





Все волосы и мех, были рисованы мною в фотошопе. С последеющим наложением слоя с волосани на слой с моделью





Шаг №10 Рендер





Я мне всегда нравилось, что бы картинка имела болшой размер, так как мне кажеться что очень интересно искать детали в сцене.





Вот основной слой без задника и слой с шерстью













Вот occlution layer и deep layer









Вот слой отражения. Я преувеличил эффект так, чтобы Вы могли его видеть.









Шаг №11 Matte painting





Поскольку это не обучающая программа для Matte painting, я не буду говорить слишком много об этом шаге. Я только построил город в майя и сделал карту глубины, окружающую карту occlution и карту атмосферы. Тогда используйте ссылки фотографии, которые найдете в Интернете и www.environment-textures.com и цифровых снимков, Это - полный фон. Я не забочусь о частях, которые закрыты тушкой персонажа. Я думаю, что я немного удовлетворен. Smile









Шаг №12 Соединение слоев





Я поместил все слои в Фотошоп и использовал некоторые фильтры, чтобы сделать картинку лучше Smile





Добавляйте эффект в фотошопе, такие как эффект линз, туман, шум и резкость!





Шаг №13 Завершение шедевра!





В конце я усовершенствовал это изображение, настроил контрасность, цвета, подкоректировал сосуды и бороду персонажа.









Детали Аэрокрафта и переднего плана









Это был конечнай этап. Я надеюсь, что Вам понравилась эта обучающая программа.





Автор: Zhang Yang



Источник: www.free3dtutorials.com



Перевод: nocel

Дата сообщения: 01.11.2008 19:23 [#] [@]

Мда...



Цитата:
Мое вдохновение прибывает из истории беллетристики, которая говорит войну между людьми и машинами. Люди были почти потухшими. Оставшиеся в живых стали более сильными заблуждением.



Потухшие люди!? Где заблудились оставшиеся в живых!?





Лучше бы на английском выкладывал...





ЗЫ: а все лень... После Промта обязательно нужно вычитывать!

Дата сообщения: 05.11.2008 08:50 [#] [@]

seaman +1



Ну зачем же ТАК, действительно. А еще лучше оставить только картинки смотреть. Даже с точным переводом, новичкам нифига понятно не будет, а для профи, тут ничего нового.

Дата сообщения: 05.11.2008 21:17 [#] [@]

Майя майя ай яй, всё равно интересно картинки смотреть, может пригодится Smile

Дата сообщения: 15.04.2009 21:09 [#] [@]

ну просто ващееееееееееее!!!!!

Дата сообщения: 21.04.2009 11:30 [#] [@]

как лучше всего рендерить в 3dsMax или Maya хай поли объекты из Zbrush, Mudbox ? я лично когда рендерил, запек самый верхний Devide в NormalMap и уже с предпоследним Devide экспортил модель в 3dsmax и накидывал нормал. Может быть есть способ правильней и лучше?

Дата сообщения: 29.01.2011 18:24 [#] [@]

Slava Gedich



Вот хороший урок: http://3d-freedom.ru/index.php/2009-07-21-14-20-27/93--3dsma...

Дата сообщения: 29.01.2011 19:58 [#] [@]

Ага спасибо Smile

Дата сообщения: 30.01.2011 20:40 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13313.

← Предыдущая тема: Рыбка

Случайные работы 3D

Without Warning
Minotaur
Moonlight And Sunset Pics
Wolverine
ПРОМЕТЕЙ
Кухня

Случайные работы 2D

Prey
Саревок
Juggernaut
Война технологий
Bluelight
Забытая амфора
Наверх