» Просмотр работы в галерее, автор San oOo

Вот такая девочка нарисовалась)) люблю я всётаки рисованые текстурки^^

3dsmax, Zbrush, Photoshop, Bodypaint

3158 трисов из них 566 волосы

Turntable:



Комментарии:

sanat49

отлично! оч понравилась))

а нормал карта для спрайтов волос сильно влияет на результат?

25.02.2011 в 09:35 #
San oOo

sanat49

Спасибо, оч приятно)))

нормалка, да, сильно влияет! на самом деле там не спрайты (опечатался немного), а плейны скатером распределённые по точкам сферы. Освещаются они как плашки, поэтому не получалось сделать красивый контросвет на волосах. Добавил нормалку - в итоге все плашки создают общую сферу что и даёт правильное освещение)) На скрине конечно не особо видны различия, но при перемещения света сразу вылезают все косяки.

25.02.2011 в 22:35 #
Alexey Grigoriev

Супер! Мне то же нравится, и персонаж, и исполнение.


А в чем смысл hair sphere alpha?

Еще насчет карты нормалей, я как то не очень понимаю. Это карта в object space, она у всех плейнов одна и та же? Т.е. ты как бы вращал каждый плейн так, что бы скажем зеленый участок смотрел наружу, а противоположный пурпурный внутрь. Я все правильно понимаю?

25.02.2011 в 23:56 #
RIDDICK

характерно... молодчина

26.02.2011 в 12:22 #
San oOo

RIDDICK

благодарю)

Alexey Grigoriev

Да, на всех плейнах одна нормалка заставляющая их освещаться как шарик. Плейны не вращал, нормалка как её не верти всегда правильно освещаться должна) Вобщем расскажу про волосы поподробней (На скрине многие параметры преувеличины для наглядности):

1)Изначально сделал вот такие чёрные волосы, но они не имели объёма. Попробовал прорисовать диффуз, но результат меня не устроил. Хотелось сделать именно пушистые волосы как на референсе.

2)Потом пришла идея сделать сферу с прозрачной текстурой (которая hair sphere alpha): она имитирует объём (на зрителя), а плейны отдельные волосинки по краям

3)Однако если сфера освещалась правильно, то отдельные волосинки так и освещались плашками

4)Посидев ещё несколько часов удалил сферу и придумал использовать нормал мап. Исходил из того, что в основе формы волос простое тело - шар. Получился вот такой клубок шерсти, но ему не хватало глубины чтоли:\

5)Поэтому вернул прозрачную сферу. Тут небольшой момент: в сканлайне рейтресинговые тени хоть и отбрасываются с прозрачностью, но слииишком долго просчитывается вот такой шарик. Пришлось использовать шадоумапы. Плашки не отбрасывают тень, но на них падает тень от шара, который какраз и создаёт дополнительный объём и общую тень от волос.

Естественно для игрового движка всё нужно перенастраивать по-другому, но суть думаю останется та же)

26.02.2011 в 06:27 #
Felix 17

хех...если не присматриваться, то и не сразу понимаешь что это лоуполи. качество на высшем уровне. Smile

27.02.2011 в 21:52 #
San oOo

Felix 17

ого) большое спасибо! Very Happy

27.02.2011 в 23:54 #
sanat49

San oOo -> спасибо за пояснения)

01.03.2011 в 15:01 #
belogriviy

Очень качественная модель и самые реалистичные лоу-поли волосы, которые доводилось видеть!

Большое спасибо за детали процесса, пригодится)) Очень круто!

19.05.2011 в 03:57 #
San oOo

belogriviy

Спасибо Very Happy Видимо не зря 2 дня на волосы угрохал) приятно что пригодится)

19.05.2011 в 04:54 #

Последние работы

Making Of Cham-cham Outro
Cham-cham Promo
San_ooo Fx Reel 2012
Making Of Chameleon
Beauty And The Beasts
Пипл хеад %)
Format Dance Studio

Случайные работы

Rain Keeper
Deminer Boss
Scorponaut
проба пера
Наверх