» Просмотр работы в галерее, автор San oOo
^)
Вот такая девочка нарисовалась)) люблю я всётаки рисованые текстурки^^
3dsmax, Zbrush, Photoshop, Bodypaint
3158 трисов из них 566 волосы
Turntable:
Вот такая девочка нарисовалась)) люблю я всётаки рисованые текстурки^^
3dsmax, Zbrush, Photoshop, Bodypaint
3158 трисов из них 566 волосы
Turntable:
отлично! оч понравилась))
а нормал карта для спрайтов волос сильно влияет на результат?
sanat49
Спасибо, оч приятно)))
нормалка, да, сильно влияет! на самом деле там не спрайты (опечатался немного), а плейны скатером распределённые по точкам сферы. Освещаются они как плашки, поэтому не получалось сделать красивый контросвет на волосах. Добавил нормалку - в итоге все плашки создают общую сферу что и даёт правильное освещение)) На скрине конечно не особо видны различия, но при перемещения света сразу вылезают все косяки.
Супер! Мне то же нравится, и персонаж, и исполнение.
А в чем смысл hair sphere alpha?
Еще насчет карты нормалей, я как то не очень понимаю. Это карта в object space, она у всех плейнов одна и та же? Т.е. ты как бы вращал каждый плейн так, что бы скажем зеленый участок смотрел наружу, а противоположный пурпурный внутрь. Я все правильно понимаю?
характерно... молодчина
RIDDICK
благодарю)
Alexey Grigoriev
Да, на всех плейнах одна нормалка заставляющая их освещаться как шарик. Плейны не вращал, нормалка как её не верти всегда правильно освещаться должна) Вобщем расскажу про волосы поподробней (На скрине многие параметры преувеличины для наглядности):
1)Изначально сделал вот такие чёрные волосы, но они не имели объёма. Попробовал прорисовать диффуз, но результат меня не устроил. Хотелось сделать именно пушистые волосы как на референсе.
2)Потом пришла идея сделать сферу с прозрачной текстурой (которая hair sphere alpha): она имитирует объём (на зрителя), а плейны отдельные волосинки по краям
3)Однако если сфера освещалась правильно, то отдельные волосинки так и освещались плашками
4)Посидев ещё несколько часов удалил сферу и придумал использовать нормал мап. Исходил из того, что в основе формы волос простое тело - шар. Получился вот такой клубок шерсти, но ему не хватало глубины чтоли:\
5)Поэтому вернул прозрачную сферу. Тут небольшой момент: в сканлайне рейтресинговые тени хоть и отбрасываются с прозрачностью, но слииишком долго просчитывается вот такой шарик. Пришлось использовать шадоумапы. Плашки не отбрасывают тень, но на них падает тень от шара, который какраз и создаёт дополнительный объём и общую тень от волос.
Естественно для игрового движка всё нужно перенастраивать по-другому, но суть думаю останется та же)
хех...если не присматриваться, то и не сразу понимаешь что это лоуполи. качество на высшем уровне.
Felix 17
ого) большое спасибо!
San oOo -> спасибо за пояснения)
Очень качественная модель и самые реалистичные лоу-поли волосы, которые доводилось видеть!
Большое спасибо за детали процесса, пригодится)) Очень круто!
belogriviy
Спасибо Видимо не зря 2 дня на волосы угрохал) приятно что пригодится)