Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
"Граммофон" от Даниила Аликова (Neutrino)
Автор: Tangerine |
ARTTalk.ru благодарит замечательного CG-художника Даниила Аликова (Neutrino) за предоставленный материал по созданию его работы "Граммофон" и желает дальнейших творческих успехов!
Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать вам, как я создавал картину «Граммофон». Основной целью для меня было показать всю красоту такого старого и изысканного объекта, как граммофон. Для пущей драматичности, я задумал показать его в ужасном состоянии, с отслоившимся лаком, потускневшим металлом и забытым в одиночестве на темном чердаке. За основу была взята модель граммофона “His Master’s Voice” выпуска 1893 года.
Моделирование Поскольку граммофон и его окружение довольно несложные по форме объекты, на их создание у меня ушло немногим больше одного рабочего дня. Все смоделено полигонами с применением стандартных техник (рис. 1,2,3,4). Когда моделирование было завершено (рис.5), я с нужного ракурса сделал скриншот сцены. По нему моя Жена набросала быстрый цветовой скетч (рис.6), который послужил опорой для дальнейшей работы над созданием текстур и постановкой света в сцене.
РИС. 3
Маппинг Весь маппинг я сделал в программе UVlayout (рис.7). Затем я распределил развертки на разные текстуры оптимальным для меня образом. Я стараюсь не использовать текстуры очень больших размеров (4К и более), поэтому я обычно раскладываю лишь небольшое количество объектов на одной текстуре (рис.8.).
РИС. 7
Свет Постановкой и настройкой света я занимался одновременно с текстурированием и шейдингом. И окончательно был удовлетворен результатом уже непосредственно перед стадией рендеринга. Свет в этой работе играет одну из ключевых ролей, поэтому ему было уделено столько внимания. Поскольку идея заключалась в том, чтобы изобразить объект, выхваченный из темноты лучом света, было решено использовать в этой сцене Global Illumination. Это позволило избежать провалов в тенях и не беспокоиться о том, чтобы граммофон был равномерно освещен со всех сторон. Сцена была помещена в куб с окошком, куда был направлен источник, излучавший фотоны для глобального освещения. Он и послужил заливающим источником (fill light). Также в сцене присутствуют ключевой источник (key light), контурный источник (rim light), источники для бликов на металлических деталях (spec lights) и источники с отрицательными значениями яркости (negative value lights), затеняющие область позади граммофона (рис.9,10).
Текстурирование Создавая текстуры для этой работы, я использовал преимущественно Photoshop. Лишь для того чтобы точно и быстро попасть в места состыковок объектов, где я хотел добавить признаки воздействия поверхностей друг на друга, я использовал Bodypaint (рис.11).
Особое внимание было уделено художественности текстур и цветовой «живости», которая и отличает живописные объекты от фотореалистичных (рис.12). Когда все текстуры для сцены были созданы (рис.13), можно было приступать с шейдингу.
Шейдинг Для данной сцены были использованы по большей части стандартные майские материалы с обычными настройками (рис.14). Исключение составляет материал металлического раструба граммофона. На нем я применил замечательный mentalray шейдер mia_material_x. Для людей, интересующихся рендером mentalray, возможно, будут интересны настройки этого материала (рис.15). Примечательно, что карту цвета я прицепил не только на диффузную составляющую, но и на цвет отражения. Только при таких настройках мне удалось получить самый близкий к желаемому результат.
Рендеринг Как я уже говорил, свет я начал настраивать сразу после завершения моделирования, поэтому тестовые рендеры я делал почти с самого начала работы (рис.16). Вообще, рендер этой работы не был чем-то сложным. Были отрендерены четыре стандартных пасса: Beauty, Ambient Occlusion, Z-Depth, Alpha (рис.17) и один пасс для усиления отражений на металлических деталях (Reflection). Для этого была создана отдельная сцена, куда была помещена только модель граммофона, вокруг которой была создана Image Based Lighting (IBL) сфера с назначенным на нее HDR изображением (рис.18.).
Сглаживания на объектах в этой сцене производились внутри рендера при помощи сабдив аппроксиматора mentalray (рис.19).
Финальные пассы рендерились в размере 2000х2000 пискелей с достаточно простыми настройками (рис.20). Всего на рендер ушло около 10 часов на слабой машине.
Композ Далеко не всегда я доволен той картинкой, которая получается при простом сведении рендер пассов в фотошопе. Часто приходится производить множество поправок и добавлений до того, как получится желаемая картинка (рис.21). В частности, в этой работе я применил несколько уровней корректирующих слоев (тоновая гамма, цветокоррекция). Были созданы слои, убирающие артефакты от недостаточной степени сглаживания на некоторых объектах. Какие-то области были затемнены, какие-то осветлены для усиления эффекта объемности. Некоторые части изображения были помещены на отдельные слои, где они корректировались вплоть до трансформаций.
Иногда происходят даже такие случаи, что уже после финального рендера и сбора всех пассов воедино я понимаю, что некоторые текстуры выглядят недостаточно убедительно. Тогда я беру и накладываю текстуры поверх финальной картинки в фотошопе. В частности, в этой работе я добавил слой с дополнительной грязью на доски пола. Я считаю, что любые средства хороши для достижения максимально качественного результата!
Спасибо за внимание. Я надеюсь, вы нашли что-то интересное и полезное для себя в моем рассказе. Желаю всем вдохновения и успехов в творчестве! |
Количество просмотров у этой темы: 14284.
← Предыдущая тема: 3DS MAX Making of Ella Tutorial