Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Transformers

» Сообщения (страница 1)

Пожалуй тоже присоединяюсь к разделу...



Работаю чисто на нетбуке Asus, поэтому особо мега-навороченных моделей возможно здесь не будет.





Недавно закончила в Zbrush вот такого робота из Transformers Prime (он без текстур пока):


Прикрепленное изображение (вес файла 202.3 Кб)
tfp3dratchet.jpg
Дата сообщения: 16.01.2013 18:15 [#] [@]

Может лучше полигонами делать? Smile

Дата сообщения: 18.01.2013 00:59 [#] [@]

Надо попробовать. К сожалению за макс\майу только собираюсь пересаживаться. В браше долговато выходит делать такие штуки, хотя мне тут сказали, что все зависит от опыта...

Дата сообщения: 17.01.2013 19:50 [#] [@]

если олдскульный вариант, можно и в браше

Дата сообщения: 17.01.2013 20:26 [#] [@]

Такие штуки как не крути, будут криво получаться в Збраше. Во всяком случае, о какой-либо точности речи не может идти. Так что лучше макс, или другой полимоделлер.

Дата сообщения: 17.01.2013 22:24 [#] [@]

да ладно криво, посмотри галлерею на централе

Дата сообщения: 18.01.2013 19:51 [#] [@]

be_hip писал(а):
да ладно криво, посмотри галлерею на централе



<td>





Ну и чего? В одном конце фаска одной толщины, в другом совершенно иная. Или расстояние там, где оно должно быть одинаковым, частенько скачет. Плюс, всегда в хардсерфэйс скульпте видно однообразие. Иными словами, не софт работает на дизайн, а дизайн работает на софт, чего быть не должно. У твердотелых моделей, сделанных с нуля в Збраше есть узнаваемость алгоритма работы кистей, бездумного дизайна с кучей всяких однотипных швов и т.п. Плюс ко всему, как правило делается, как сделается.



Я не спорю, что в некоторых случаях, для каких-нибудь игр это допустимо. Но делать что-то серьезное в нем, где нужна точность - это бред. Тулзы просто не позволяют сделать точную модель.





Автору я бы посоветовал разобраться с полимоделингом, а уже после засунуть его в Збраш и сделать дефекты, если такое планируется.

Дата сообщения: 18.01.2013 22:11 [#] [@]

автор не двигатель боинга делает, зачем точность?

Дата сообщения: 18.01.2013 22:58 [#] [@]

be_hip писал(а):
зачем точность?



<td>





Затем, чтобы учиться правильно подходить к работе.

Дата сообщения: 19.01.2013 12:05 [#] [@]

jey000



Цитата:
Надо попробовать. К сожалению за макс\майу только собираюсь пересаживаться. В браше долговато выходит делать такие штуки, хотя мне тут сказали, что все зависит от опыта...





jey000, видел эти уроки? Вряд ли полигонами быстрее и лучше, просто нужен опыт.



http://eat3d.com/zbrush_hardsurface



http://eat3d.com/zbrush_hardsurface2

Дата сообщения: 19.01.2013 04:49 [#] [@]

Вот неплохой урок http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=806&aut...

Дата сообщения: 19.01.2013 09:48 [#] [@]

Спасибо всем за комменты и за ссылки! Пожалуй прикреплю сюда еще одного низкобюджетного бота (неканона).





Alexe!4 угу, только видела* (я дама =) ) , даже на компе юзаю время от времени, только у меня ситуация немного другая. В случае с роботом из первого поста я пыталась повторить его дизайн из сериала через Zbrush. Как раз-таки используя инструменты из того урока.





На курсах Макса в RealTime мне сказали, что такого персонажа надо делать в Maya, хотя точной уверенности в чём он был сделан на самом деле нет. Была также версия о его создании в Softimage. Что вы думаете на этот счет?







Браш конечно очень крут в hardsurface, но в данный период времени от меня требуется создание моделей на уровне оригинального сериала (см. ниже). Сомневаюсь, что его создатели прибегали к брашу вообще =(






Прикрепленное изображение (вес файла 507.3 Кб)
Daybreak.jpg
Дата сообщения: 15.04.2013 08:28 [#] [@]

Ооо, девушка-моделер - это круто! А и еще такая тема, как хард сюрфейс. Супер!!! Добро пожаловать и успехов, в этом нелегком деле! =*** в Максе может и проще, но если руку набить, то в браше будет быстрее и круче, возможностей больше, туторы это доказывают. Но если требуется идеальная точность, то лучше конечно - Макс, Мая или другой софт для полимоделинга Wink) тот де блендер вполне не плох. clap clap clap rock

Дата сообщения: 15.04.2013 10:34 [#] [@]

jey000



Привет! По поводу Maya или Softimage... В Maya, имхо, моделинг немного удобнее. Но зато Softimage "держит" больше полигонов -- на среднем компе можно 10 млн. из Браша прям туда кидать и спокойно дорабатывать. Поищи в сети видеоуроки Виталия Булгарова http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/200/ , там очень хорошо показан инструментарий в твердотельном моделировании. Удачи)))

Дата сообщения: 16.04.2013 00:17 [#] [@]

кстати вот http://art-talk.ru/topic/9387/

Дата сообщения: 16.04.2013 21:37 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 12793.

← Предыдущая тема: ВССК Выхлоп

Случайные работы 3D

Lobo
Lets Sport
Одиночество
Arsur God Of War
Resistance Is Futile
Koenigsegg Ccx Stig Edition In-game 3d Model Next Gen

Случайные работы 2D

уличные демоны
Творец
Портал
Время
Храм Минотавров
В гости к отшельнику
Наверх