Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)
Transformers
Автор: ERA-7 | Пожалуй тоже присоединяюсь к разделу... Работаю чисто на нетбуке Asus, поэтому особо мега-навороченных моделей возможно здесь не будет.
Недавно закончила в Zbrush вот такого робота из Transformers Prime (он без текстур пока): | ||
Автор: mi6 | Может лучше полигонами делать? | ||
Автор: ERA-7 | Надо попробовать. К сожалению за макс\майу только собираюсь пересаживаться. В браше долговато выходит делать такие штуки, хотя мне тут сказали, что все зависит от опыта... | ||
Автор: be_hip | если олдскульный вариант, можно и в браше | ||
Автор: mi6 | Такие штуки как не крути, будут криво получаться в Збраше. Во всяком случае, о какой-либо точности речи не может идти. Так что лучше макс, или другой полимоделлер. | ||
Автор: be_hip | да ладно криво, посмотри галлерею на централе | ||
Автор: mi6 |
Ну и чего? В одном конце фаска одной толщины, в другом совершенно иная. Или расстояние там, где оно должно быть одинаковым, частенько скачет. Плюс, всегда в хардсерфэйс скульпте видно однообразие. Иными словами, не софт работает на дизайн, а дизайн работает на софт, чего быть не должно. У твердотелых моделей, сделанных с нуля в Збраше есть узнаваемость алгоритма работы кистей, бездумного дизайна с кучей всяких однотипных швов и т.п. Плюс ко всему, как правило делается, как сделается. Я не спорю, что в некоторых случаях, для каких-нибудь игр это допустимо. Но делать что-то серьезное в нем, где нужна точность - это бред. Тулзы просто не позволяют сделать точную модель.
Автору я бы посоветовал разобраться с полимоделингом, а уже после засунуть его в Збраш и сделать дефекты, если такое планируется. | ||
Автор: be_hip | автор не двигатель боинга делает, зачем точность? | ||
Автор: mi6 |
Затем, чтобы учиться правильно подходить к работе. | ||
Автор: Alexe!4 | jey000
jey000, видел эти уроки? Вряд ли полигонами быстрее и лучше, просто нужен опыт. | ||
Автор: snegur | Вот неплохой урок | ||
Автор: ERA-7 | Спасибо всем за комменты и за ссылки! Пожалуй прикреплю сюда еще одного низкобюджетного бота (неканона).
Alexe!4 угу, только видела* (я дама =) ) , даже на компе юзаю время от времени, только у меня ситуация немного другая. В случае с роботом из первого поста я пыталась повторить его дизайн из сериала через Zbrush. Как раз-таки используя инструменты из того урока.
На курсах Макса в RealTime мне сказали, что такого персонажа надо делать в Maya, хотя точной уверенности в чём он был сделан на самом деле нет. Была также версия о его создании в Softimage. Что вы думаете на этот счет?
Браш конечно очень крут в hardsurface, но в данный период времени от меня требуется создание моделей на уровне оригинального сериала (см. ниже). Сомневаюсь, что его создатели прибегали к брашу вообще =(
| ||
Автор: charlyxxx | Ооо, девушка-моделер - это круто! А и еще такая тема, как хард сюрфейс. Супер!!! Добро пожаловать и успехов, в этом нелегком деле! =*** в Максе может и проще, но если руку набить, то в браше будет быстрее и круче, возможностей больше, туторы это доказывают. Но если требуется идеальная точность, то лучше конечно - Макс, Мая или другой софт для полимоделинга ) тот де блендер вполне не плох. | ||
Автор: vlad_chernov | jey000 Привет! По поводу Maya или Softimage... В Maya, имхо, моделинг немного удобнее. Но зато Softimage "держит" больше полигонов -- на среднем компе можно 10 млн. из Браша прям туда кидать и спокойно дорабатывать. Поищи в сети видеоуроки Виталия Булгарова | ||
Автор: vlad_chernov | кстати вот |
Количество просмотров у этой темы: 12793.
← Предыдущая тема: ВССК Выхлоп