Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

"DragONtFLY" - GTsw

» Сообщения (страница 1)

Вот решил представить на ваш суд мэйкингофф свое работы "DragONtFLY", который я написал специально для книги "Digital Art Masters 3".



Так как были свои требования и ограничения по количеству слов он (мэйкингофф) получился, так сказать, в общих чертах. Так что сильно не пинайте, выкладываю первоисточник на русском.









Введение





Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было бы видно, при помощи каких, зачастую грубых, инструментов создаются изящные вещи. Так как одним из условий конкурса было наличие часового механизма, я решил создать механическую стрекозу, при этом добиться ощущения старины. Но, так как, к тому моменту мой опыт в настройке материалов и света был не очень большим, финальное изображение получилось не высокого качества. Спустя год, я решил вернуться к этой работе и «довести ее до ума».





Модель стрекозы оставил без изменения, все остальные модели, все материалы и свет полностью переделал, плюс добавил множество деталей, которых не было на первоначальном изображении.





В общей сложности, над созданием этой работы я провел около месяца (работая только в свободное время). И далее, я хочу поделиться своим опытом ее создания.





Моделирование





Для моделирования практически всех деталей сцены я пользовался полимоделированием. Обычно я начинаю с создания примитива (box, cylinder, plane и др.), применяю к нему модификатор Edit poly и, при помощи различных инструментов полимоделирования (extrusions, bevels, chamfers, cutting и др.) и модификаторов (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, Turbosmooth и др.) добиваюсь необходимой мне формы и детализации.









Для создания чеканки на ободе лупы и на металлической банке я решил использовать Displacement (скорее для получения дополнительного опыта в этой области), для этого мне были необходимы карты высот, которые я создал при помощи созданной модели повторяющейся части рисунка и Zdepth.









При создании ветоши я использовал модификатор Cloth с последующим ручным редактированием положения вершин.





Материалы и текстурирование





Почти половина времени создания работы у меня ушло на создание материалов, так как я считаю, что недоработанным материалом можно «загубить» любую, даже самую проработанную модель. И по этой причине я уделяю большое внимание их созданию.





Все текстуры, использованные в этой работе, из моей личной библиотеки, некоторые из них я фотографировал специально для этой работы. Например, текстура дерева для стола, текстура ткани и др. Некоторые текстуры я создавал «с нуля» в Photoshop, например бумага с надписью и рисунком, текстура царапин на молотке и др.





В этой работе я не использовал «развертку» для текстурирования, так как не люблю этого делать и всегда пытаюсь (где это возможно) избежать этого. Я ограничился использованием базового (планарного, кубического, цилиндрического) мэппинга и применением Multi/Sub-Object материалов.





Больше всего времени я потратил на создание реалистично выглядящих материалов стекла линзы и металла молотка, так как применение параметров близких к физическим характеристикам этих материалов не дали желаемого результата, и мне пришлось подбирать их «на глаз».





Некоторые из текстур вы можете увидеть на рисунке.









Освещение и визуаливация





В качестве основного источника света (света от окна) в сцене я использовал плоский VrayLight. Для того, что бы в отражении этот источник выглядел как окно, я поместил перед ним два пересекающихся бокса имитирующих оконный переплет. Плюс, в качестве окружающего света и для отражений использовал HDRI карту.





Базовое изображение, разрешением 2700х3672, рендерилось около четырех часов на моем компьютере (PentiumIV – 3000, 2 ГБ памяти). В качестве антиалиасинг фильтра я использовал VraySincFilter, для Primary GI engine взял Irradiance map, а для Secondary GI engine – Light Cache.





Постобработка









Когда финальный рендер был готов, я решил, что изображению не хватает контрастности и необходимо как-то выделить стрекозу. Для того, чтобы точно отделить стрекозу от остального изображения мне необходима была маска повторяющая контуры стрекозы. Для ее изготовления, в 3d Max-е сделал невидимыми все объекты кроме стрекозы, назначил ей черный материал, отключил все источники света, бекграунд сделал белым и отрендерил изображение, которое и послужило маской для отделения стрекозы от фона.









При помощи этой маски, в Photoshop-е, стрекозу сделал немного светлее, а фон наоборот темнее. И повысил общую контрастность изображения.





При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта. Затем, в Photoshop, соединил их в одно изображение при помощи способа смешивания слоев «screen».









И использовал это изображение как маску для Lens blur.





Я понимаю, что этот способ не совсем правилен с физической точки зрения, но получившийся результат меня устроил.





Эффект Volume Light и пыль на изображение наложил в Photoshop, отдельным слоем с режимом «screen». Предварительно, в 3d Max, создал слой для этого, создав дополнительный источник света с эффектом Volume Light, применив всем объектам в сцене черный материал и отрендерив это изображение.









Заключение





Я понимаю, что многие вещи в этой работе можно было сделать другими (даже лучшими) способами, но так как в своих персональных работах я не ограничен в сроках, я всегда пытаюсь использовать необычные для себя или малознакомые мне приемы работы для получения дополнительного опыта в 3D. Так же, я пытаюсь найти способы, чтобы ускорить получение конечного изображения.





Я надеюсь, что, прочитав вышеизложенное, Вы поймете некоторые мои приемы работы, а может быть даже найдете для себя что-то полезное.

Дата сообщения: 16.09.2008 15:01 [#] [@]

Да, это все таки статья, а не урок. Здесь скорее про то что я делал, а не про то, как. Я лично с удовольствием почитал бы по подробнее про использование Zdepth: при каких настройка, с какими, может быть неожиданностями, пришлось столкнуться. Метал молотка, например - отличный! Хотелось бы узнать, каким образом (применительно к этой сцене)?





Будем ждать подробного рассказа, думаю многим будет интересно. Smile

Дата сообщения: 16.09.2008 17:28 [#] [@]

GTsw



Большое спасибо за статью! Всегда интересно читать о создании знаменитых работ)) Smile

Дата сообщения: 17.09.2008 12:35 [#] [@]

Согласен с winter'ом. За статью спасибо, но хотелось бы и некоторых деталей достижения того или иного результата в работе. Если есть возможность поделиться, было бы интересно почитать.

Дата сообщения: 17.09.2008 03:06 [#] [@]

Если честно, даже и не знаю, что рассказывать...



Ну, вот сдесь можно почитать о создании чеканки при помощи Zdepth и displacement:



http://to3d.ru/index.php?option=com_content&task=view&am...



Материал молотка я подбирал методом проб и ошибок, и в конце концов пришел к довольно простым настройкам (попозже выложу).



Если есть конкретные вопросы по работе, спрашивайте, раскажу.

Дата сообщения: 17.09.2008 07:41 [#] [@]

Вот материал молотка:


Прикрепленное изображение (вес файла 27.4 Кб)
Drg01.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 81.5 Кб)
Drg02.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 206.8 Кб)
scratch.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 86.4 Кб)
Drg03.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 58.7 Кб)
carapini.jpg
Дата сообщения: 17.09.2008 08:35 [#] [@]

GTsw



О! Спасибо за рассказ!!!!! :_))) И за метериал.Smile)) Особо спасибо за маску для Lens blur. Теперь буду знать этот способ, а то все ручками да ручками делаю.Smile)))

Дата сообщения: 17.09.2008 11:31 [#] [@]

Отличная работа! И спасибо за мэйкин оф Cool

Дата сообщения: 17.09.2008 11:58 [#] [@]

Спасибо за статью! Отличная работа



Mad





Хотелось бы узнать поподробнее вот об этом методе ДОФа с использованием Zdepth. Как оно где оно и что оно?





GTsw писал(а):
При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max - расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min - расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max - расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта.

Дата сообщения: 17.09.2008 14:22 [#] [@]

Цитата:
Хотелось бы узнать поподробнее вот об этом методе ДОФа с использованием Zdepth. Как оно где оно и что оно?





Хорошо, я опишу все в подробнастях. Что-то типа урока. Немного по позже, когда время появится.

Дата сообщения: 17.09.2008 15:03 [#] [@]

GTsw



ждем, спасибо! Smile

Дата сообщения: 17.09.2008 15:08 [#] [@]

GTsw



Ага, ждем, заранее благодарю!

Дата сообщения: 17.09.2008 15:18 [#] [@]

Да, работа отличная. Давно ее видел - оч понравилась. А дигитал арт мастерс - круто! Поздравляю.

Дата сообщения: 17.09.2008 16:21 [#] [@]

http://art-talk.ru/topic/?action=findpost&p=15244#post15244





Тут обещаный урок.

Дата сообщения: 18.09.2008 13:35 [#] [@]

Кстати, посмотреть как это выглядит в книге можно скачав PDF бесплатной главы из DAM3 (по каким-то причинам это оказался мой мэйкинофф).



Скачать можно с сайта www.3dtotal.com



Прямая ссылка:



http://www.3dtotal.com/articles/DAMV3_promotion/Denis_tolkos...

Дата сообщения: 23.09.2008 07:53 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 22123.

← Предыдущая тема: FALL - Making of | Осень - процесс создания

Случайные работы 3D

Вечная молодость
Hogan The Slasher
Винтажный хронограф
ванная
нефтяной комар
Попкорн

Случайные работы 2D

Книги
Убежище преподобного Бао. Горный перевал.
Космическая Мистерия
Oldman
Вольха
дорога к морю
Наверх