Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

"Old Toy" ("Старая Игрушка") от Neutrino

» Сообщения



ARTTalk.ru благодарен замечательному CG-художнику, Neutrino, за предоставленный материал по созданию его работы "Старая игрушка", собравшей множество наград как российских, так и международных сайтов!





Привет всем! Меня зовут Даниил Аликов (aka Neutrino), и я занимаюсь текстурированием для полнометражных 3д мультфильмов. Моя профессия совпадает с основным хобби в жизни, и я от этого только счастлив! Smile



В своей работе «Старая Игрушка» я хотел создать атмосферу домашнего теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе висит невидимая дымка. Но в общем ощущении уюта хотелось показать брошенную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину грустные и слегка драматичные нотки.





Моделинг



Моделирование для меня — это всегда самый быстрый и легкий процесс. (рис.1) Я приверженец полигонального моделирования, поэтому, даже если я использую нурбы (например, для экструдов проволочных волос), то в итоге конвертирую их в полигоны для дальнейшей работы.









Мапинг



Процесс UV-мапинга медитативен и кропотлив. Поэтому многие люди не очень любят этим заниматься. Что касается меня — то я это просто обожаю. Smile Для мапинга, в большинстве сулчаев, я использую программу UVlayout.



Я внимательно отслеживаю растяжки текстурных координат (используя не только традиционный checker, но и растровую карту шума), пересечения UV-пространств (overlapping) и зеркально отраженные UV-шеллы (flipped shells). Так же, я не допускаю разной масштабности UV-шеллов, чтобы текстуры на модели имели одинаковое разрешение. (Рис.2)



Все это, в итоге, делает дальнейшее текстурирование более комфортным и быстрым.









Сетап



Далее, мне было необходимо придать персонажу нужную позу. Я создал простейший скелет, без кинематики и каких-либо констрейнов, и прискинил геометрию персонажа к нему методом smooth bind. Далее я аккуратно распеределил веса воздействий костей с помощью кисти Paint Skin Weights Tool. (Рис.3) Поскольку я не собирался анимировать этого персонажа, скелет я использовал лишь в качестве деформатора. Когда поза была придана, скелет я удалил и в некоторых местах довел геометрию вручную.









Текстурирование



Для создания текстур, я обычно использую фото-референсы, найденные в интернете или сфотографированные мной самим, и текстуры из моей личной библиотеки. Также, частенько что-то приходится дорисовывать руками.



В этой картине текстуры цвета я делал в Photoshop и, частично, в Bodypaint. Для создания текстур бампа и дисплейса я использую Zbrush, а потом довожу и комбинирую их в Photoshop. (Рис.4)









В «Старой Игрушке» много текстур различных типов тканей и их создание было отличным опытом. Очень уместен оказался аккуратный UV-мапинг, поскольку любые растяжения на такой мелкой фактуре как ткань сильно заметны. (Рис.5)









Текстура для обоев создавалась из фрагментов изображений других обоев. Эти фрагменты были отрисованы векторно в Corel Draw и затем собраны в единый бесшовный паттерн в Photoshop. Там же я наложил слои грязи и потертостей, придающие текстуре большую реалистичность. (Рис.6)









Важно, чтобы текстуры в одной сцене гармонировали друг с другом, как по цветовой гамме, так и по стилю исполнения. (Рис.7)









Освещение



Для освещения я использовал обычные источники света Maya. Я не пользовался Global Illumination и Final Gather в этой сцене. Как показывает практика, иногда вполне можно обойтись стандартными средствами. (Рис.8.)









Я создал вспомогательные объекты: дерево (paintFX) для фигурной тени на стене и белый прямоугольник сверху для отражений в проволоке и очках лягушки. (Рис.9)









Для иллюзии легкой дымки в воздухе я сделал отдельную сцену (Рис.10) с одинм источником света, дающим объемные лучи (ray marching).









Я использовал partiVolume и partiVolumePhoton шейдера menal ray, соединенные с материалом контейнера и физическим источником света (Рис.11)









Рендер



Я рендерил сцену в несколько проходов и в итоге получил 6 пассов. Я создал два различных fur описания и посчитал их отдельно для последующего сведения в Photoshop. Также были посчитаны отдельно ambient occlusion, объемный свет и альфа пассы. (Рис.12)



Все изображения были рендерены в размере 2000х3000 пикселей. Anti-Aliasing quality семплы я поставил min 1 и max 2. Multi-Pixel Filtering методом Mitchell с Filter Size 4.0.



Вцелом время рендера всех проходов заняло около 5 часов на довольно слабой машине.









Композ



Процесс сведения рендер пассов в Photoshop, а так же цветокоррекция, ретушь и общая художественная обработка, это поистине творческий и увлекательный процесс!



Я создал файл, где свел слои и обработал картинку, потом слил все слои и создал новый файл, в котором довел полученное изображение еще раз с помощью корректирующих слоев. Полученную в итоге картинку я кадрировал для наиболее интересного вида с точки зрения композиции. (Рис.13)









Кстати, бывает очень полезно отложить готовый вариант картины на некоторое время и забыть о нем. Потом, взглянув на картину свежим, отвыкшим от нее взглядом, можно заметить то, чего уже не видишь после долгой работы над изображением.





Надеюсь, вам было интересно и вы нашли для себя что-то полезное в моем рассказе. Желаю всем успехов и вдохновения Smile





P.S. Я хочу поблагодарить мою любимую жену, помогавшую мне в создании этой работы.

Дата сообщения: 10.09.2008 21:31 [#] [@]

О! Супер! СПАСИБО!!!! Yahoo! Cool

Дата сообщения: 10.09.2008 23:49 [#] [@]

класс , спасибо за урок почитаемс)

Дата сообщения: 11.09.2008 19:24 [#] [@]

Хочу заметить, что кроме Арттока, в просторах и-нета создания этой работы на русском языке нет! Да и картинки у нас побольше, чем не тотале)) Еще раз спасибо, Neutrino!!!!!!

Дата сообщения: 12.09.2008 02:35 [#] [@]

Отличный урок, приятная работа. Вот только хоть убейте, но вариант OldToy_compose_01 мне нравится больше. Мне все время кажется что свет и контраст в ней очень хорошо передают ощущение не светлой комнаты и вечернего(утреннего) освещения с улицы, через окно летней веранды... ИМХО





P.S. Видел эту работу раньше на 3dtotal и тогда первый раз об этом подумал... сейчас повторилось Embarassed

Дата сообщения: 12.09.2008 03:00 [#] [@]

winter



+1



думал я один такой ))

Дата сообщения: 12.09.2008 03:05 [#] [@]

Интересно. На первый взгляд всё гениальное просто, а захочешь воплотить возникнет вопрос, хвитит ли терпения, настойчивости и умения

Дата сообщения: 12.09.2008 18:14 [#] [@]

....тема



все красиво---лягушенка жалко...понятно что тряпишный, ясно что игрушка....СУХО от замысла



...исполнеие---я эт не умею)))

Дата сообщения: 19.01.2009 06:19 [#] [@]

Как делать пасс фура??? опиши пожалуста Embarassed

Дата сообщения: 07.02.2009 16:20 [#] [@]

Dimon



порендерил фур на модели с абсолютно черным плоским материалом (surface shader в maya), а потом наложил в шопе маскируя черный цвет. вуаля! Cool

Дата сообщения: 09.02.2009 13:25 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 19317.

← Предыдущая тема: Создание работы «Бег Времени»

Случайные работы 3D

High Templar
Audi A6 C4 Avant
Стальной Левиафан
Predomwar Entries
Синий Чел на крастном велике.
Манящий свет

Случайные работы 2D

Северные врата
Песчаные замки
Saya
Осень
Руин с внучатами
Зверь
Наверх