Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
"Old Toy" ("Старая Игрушка") от Neutrino
Автор: Tangerine |
ARTTalk.ru благодарен замечательному CG-художнику, Neutrino, за предоставленный материал по созданию его работы "Старая игрушка", собравшей множество наград как российских, так и международных сайтов!
Привет всем! Меня зовут Даниил Аликов (aka Neutrino), и я занимаюсь текстурированием для полнометражных 3д мультфильмов. Моя профессия совпадает с основным хобби в жизни, и я от этого только счастлив! В своей работе «Старая Игрушка» я хотел создать атмосферу домашнего теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе висит невидимая дымка. Но в общем ощущении уюта хотелось показать брошенную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину грустные и слегка драматичные нотки.
Моделинг Моделирование для меня — это всегда самый быстрый и легкий процесс. (рис.1) Я приверженец полигонального моделирования, поэтому, даже если я использую нурбы (например, для экструдов проволочных волос), то в итоге конвертирую их в полигоны для дальнейшей работы.
Мапинг Процесс UV-мапинга медитативен и кропотлив. Поэтому многие люди не очень любят этим заниматься. Что касается меня — то я это просто обожаю. Для мапинга, в большинстве сулчаев, я использую программу UVlayout. Я внимательно отслеживаю растяжки текстурных координат (используя не только традиционный checker, но и растровую карту шума), пересечения UV-пространств (overlapping) и зеркально отраженные UV-шеллы (flipped shells). Так же, я не допускаю разной масштабности UV-шеллов, чтобы текстуры на модели имели одинаковое разрешение. (Рис.2) Все это, в итоге, делает дальнейшее текстурирование более комфортным и быстрым.
Сетап Далее, мне было необходимо придать персонажу нужную позу. Я создал простейший скелет, без кинематики и каких-либо констрейнов, и прискинил геометрию персонажа к нему методом smooth bind. Далее я аккуратно распеределил веса воздействий костей с помощью кисти Paint Skin Weights Tool. (Рис.3) Поскольку я не собирался анимировать этого персонажа, скелет я использовал лишь в качестве деформатора. Когда поза была придана, скелет я удалил и в некоторых местах довел геометрию вручную.
Текстурирование Для создания текстур, я обычно использую фото-референсы, найденные в интернете или сфотографированные мной самим, и текстуры из моей личной библиотеки. Также, частенько что-то приходится дорисовывать руками. В этой картине текстуры цвета я делал в Photoshop и, частично, в Bodypaint. Для создания текстур бампа и дисплейса я использую Zbrush, а потом довожу и комбинирую их в Photoshop. (Рис.4)
В «Старой Игрушке» много текстур различных типов тканей и их создание было отличным опытом. Очень уместен оказался аккуратный UV-мапинг, поскольку любые растяжения на такой мелкой фактуре как ткань сильно заметны. (Рис.5)
Текстура для обоев создавалась из фрагментов изображений других обоев. Эти фрагменты были отрисованы векторно в Corel Draw и затем собраны в единый бесшовный паттерн в Photoshop. Там же я наложил слои грязи и потертостей, придающие текстуре большую реалистичность. (Рис.6)
Важно, чтобы текстуры в одной сцене гармонировали друг с другом, как по цветовой гамме, так и по стилю исполнения. (Рис.7)
Освещение Для освещения я использовал обычные источники света Maya. Я не пользовался Global Illumination и Final Gather в этой сцене. Как показывает практика, иногда вполне можно обойтись стандартными средствами. (Рис.8.)
Я создал вспомогательные объекты: дерево (paintFX) для фигурной тени на стене и белый прямоугольник сверху для отражений в проволоке и очках лягушки. (Рис.9)
Для иллюзии легкой дымки в воздухе я сделал отдельную сцену (Рис.10) с одинм источником света, дающим объемные лучи (ray marching).
Я использовал partiVolume и partiVolumePhoton шейдера menal ray, соединенные с материалом контейнера и физическим источником света (Рис.11)
Рендер Я рендерил сцену в несколько проходов и в итоге получил 6 пассов. Я создал два различных fur описания и посчитал их отдельно для последующего сведения в Photoshop. Также были посчитаны отдельно ambient occlusion, объемный свет и альфа пассы. (Рис.12) Все изображения были рендерены в размере 2000х3000 пикселей. Anti-Aliasing quality семплы я поставил min 1 и max 2. Multi-Pixel Filtering методом Mitchell с Filter Size 4.0. Вцелом время рендера всех проходов заняло около 5 часов на довольно слабой машине.
Композ Процесс сведения рендер пассов в Photoshop, а так же цветокоррекция, ретушь и общая художественная обработка, это поистине творческий и увлекательный процесс! Я создал файл, где свел слои и обработал картинку, потом слил все слои и создал новый файл, в котором довел полученное изображение еще раз с помощью корректирующих слоев. Полученную в итоге картинку я кадрировал для наиболее интересного вида с точки зрения композиции. (Рис.13)
Кстати, бывает очень полезно отложить готовый вариант картины на некоторое время и забыть о нем. Потом, взглянув на картину свежим, отвыкшим от нее взглядом, можно заметить то, чего уже не видишь после долгой работы над изображением.
Надеюсь, вам было интересно и вы нашли для себя что-то полезное в моем рассказе. Желаю всем успехов и вдохновения
P.S. Я хочу поблагодарить мою любимую жену, помогавшую мне в создании этой работы. |
Автор: Melentiev A | О! Супер! СПАСИБО!!!! |
Автор: Ant3d | класс , спасибо за урок почитаемс) |
Автор: Tangerine | Хочу заметить, что кроме Арттока, в просторах и-нета создания этой работы на русском языке нет! Да и картинки у нас побольше, чем не тотале)) Еще раз спасибо, Neutrino!!!!!! |
Автор: winter | Отличный урок, приятная работа. Вот только хоть убейте, но вариант OldToy_compose_01 мне нравится больше. Мне все время кажется что свет и контраст в ней очень хорошо передают ощущение не светлой комнаты и вечернего(утреннего) освещения с улицы, через окно летней веранды... ИМХО
P.S. Видел эту работу раньше на 3dtotal и тогда первый раз об этом подумал... сейчас повторилось |
Автор: Valerka | winter +1 думал я один такой )) |
Автор: Alex Wer Graf | Интересно. На первый взгляд всё гениальное просто, а захочешь воплотить возникнет вопрос, хвитит ли терпения, настойчивости и умения |
Автор: ferum | ....тема все красиво---лягушенка жалко...понятно что тряпишный, ясно что игрушка....СУХО от замысла ...исполнеие---я эт не умею))) |
Автор: Dimon | Как делать пасс фура??? опиши пожалуста |
Автор: Neutrino | Dimon порендерил фур на модели с абсолютно черным плоским материалом (surface shader в maya), а потом наложил в шопе маскируя черный цвет. вуаля! |
Количество просмотров у этой темы: 19570.
← Предыдущая тема: Создание работы «Бег Времени»