Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » 3D Max
Reset XForm
Автор: Mopo | Для меня очень темная вещь. Насколько я знаю-действие которое производит данная функция-все операции которые были проделанны с баундбоксом модели как бы забываются, и те показатели которые есть сейчас становятся как ы, начальными. Грубо говоря, взяли сферу диаметром 50. увеличили в 2 раза. до ресет х форма сфера всеравно считается диаметром 50. после-диаметр 100.
Так вот. это все прилюдия. Интересует то, как ведут себя объекты типа Bone. По идее они должны так же себя вести. но я вот столкнулся с ситуацией что после ресет х форма кости проворачиваются. кости были созданны в майе, через фбх переведенны в макс. соответственно в процессе экспорта ось высоты поменялась с Y на Z. Т.е после применения ресет х форма кости принимают то положение, оторое у них было в Майе. Вопрос-какого такого?
Применить его к костя нужно затем, что без этого в движке возникаются неадекватности анимации. |
Автор: Mopo | Вообщем вопрос в следующем. как для костей сделать сброс трансформации, т.е действие аналогичное Reset X form/ |
Автор: San oOo | К костям надо применять не Reset X form. заходишь меню animation>bone tools и в свитке object properties жмёшь reset scale (рядом есть reset stretch - это немного другое) Конеш косяки всёравно бывают в зависимости от ситуации. Тут надо внимательно следить за всем. |
Автор: wermir | Ресет х форм обнуляет не только скейл, но и пайвот к мировому значению. А так как кости является тупо векторами то их направление жизненно необходимо им для ориентации. Если ты сбрасывешь это направление, то ессно они разлетаются. Даже отзеркаливание кости приводит к тому что очерёдность осей меняется и анимация играет не в отражённую сторону, а в противоположную. Пайвоты костей в цепочках даже вручную нельзя поворачивать, я лично делаю боксами, поворачиваю им пайвоты как мне надо, и то до создания анимации.
Для проверки попробуй в максе создать простенькую цепочку костей и примени к них х форм, они тоже разлетятся.
Решение твоей проблемы советую искать не в ресет х форме, а в самом экспорте из маи сразу с нужными осями. |
Количество просмотров у этой темы: 4819.
← Предыдущая тема: Изменение Biped