Список разделов » 2D Уроки » 2D Making of

Making Of "The Berserk Flash"

» Сообщения





Здраве, друже! Зовут меня Леший, а по паспорту Шеховцов Олег Викторович, двадцати четырёх колец от посадки из славного города Тверь. Расскажу я вам сегодня про то, как высасывалась из пальца работа «The Berserk Flash» для конкурса Comicon Challenge 2011 и про прочие сопутствующие этому делу телодвижения.





А началось всё с бодуна… В общем я напрочь забыл, про сам конкурс, хотя участвовал в двух предыдущих, пока на тридевятом ресурсе, в тридесятом топике не увидел пост, оглашающий «The Comicon Challenge 2011 has started!». Наполнив у фонтана своё пузырь для чая, отправился я на поиски текущего квеста для конкурса…





Оказалось, что на этот раз задание ватное: изменение вселенной, пола или всего вместе… Мде, в общем, делай, чё хочешь. Там же меня очень удивило и расстроило, что убрали из категории концепт-арта модельный лист с проекциями... т.е. в итоге всё сводится к иллюстрации. Это очень печально, на мой взгляд, и накладывает очень жёсткие технические требования на подачу героя… Ну об этом чуть позже.





А теперь необходимо было выбрать собственно персонажа для перепиливания. Я всегда выбираю только то, что мне по душе и с учётом желаемых нюансов, необходимых для самосовершенствования, т.е. даже делая одно и то же каждый день, я стараюсь каждый раз найти или придумать себе квест с необходимой в данный момент экспой. В общем, работаю только для удовлетворения своих потребностей. В тот момент мне очень хотелось поработать над деталями фэнтезийных одежд, их покроем, логичностью и фактурами, и не хотел делать девушку, ибо сиськи заведомо доставляют, а лёгких путей я не люблю (скучно).





Покопавшись, в очередной раз, в памяти и базах DC и Marvel мой выбор остановился на Flash’е из одноимённых комиксов DC (Признаюсь, что их герои мне больше по душе, чем Marvel, а конкретно этот резкий парень всегда радовал).









Под именем Flash скрывается целое семейство героев всех возрастов в различных вселенных, но я решил остановиться на классическом образе жилистого не сильно накаченного мужика.





Обычно конкурс длится 4 недели (но практически всегда расширяется ещё на одну). Т.к. участвовал я не первый раз – я заранее знал, сколько времени мне понадобится для создания самой иллюстрации - около недели, но всегда беру с запасом - т.е. две, на случай отдохнуть, сходить на концерт или форс-мажора в виде конца света (всякое бывает, всё во власти великой силы рандома).





Т.к. убрали модельный лист из задания – всё остальное время (две недели) отводится на получение и развитие идеи. За эти две недели мне нужно было сгенерировать саму идею и развить её до близкого к желаемому образу. На мой взгляд, это самый важный этап в любой работе и не стоит на него жалеть времени. Развить можно любую идею, это вопрос времени, а вот выдать хорошую идею (отправную точку) это уже сложнее.





В процессе генерации идеи я опирался на базовый образ персонажа (его характер, способности и умения, одежда, стиль, символ, ассоциации) и собственные предпочтения и пожелания на данную работу (как говорилось выше – фэнтези и интересная одежда).





На данном этапе я практически ничего не рисую, вся работа проходит в голове: раскапывается и читается материал по базовому персонажу (спасибо Вики), перебираются варианты (большая часть отбрасывается), придумываются истории, возникают ассоциации. Все мысли и сомнения подкрепляются или опровергаются на уровне референсов и редких фиксирующих набросков-заметок (к примеру, в данной работе я сделал пару силуэтных каляк, чтобы лучше понять характер форм и движения персонажа и отразить это в новом образе). Вам необходимо максимально чётко понять, что хотите сделать, с головой влезть в шкуру своего героя. Когда придёт чёткий образ – практически вся работа уже сделана, останется только механическая отрисовка для зрителя.





В итоге, спустя 2 недели мы имеем пару набросков и порядочную кипу референсов, основные из которых компонуем на один лист (к остальным обращаемся по мере необходимости) и сформированную, достаточно развитую идею в голове: фэнтезийный воин-берсерк. Так же я стал ассоциировать его с диким рыжим лисом.











Фэнтези – потому,что так захотелось =).





Воин-берсерк – прежде всего концепция была продиктована характером и способностями базового персонажа: Флэш обладает способностью развивать сверхзвуковую скорость и использовать сверхчеловеческие рефлексы, что нарушает некоторые законы физики.





Берсе́рк или берсе́ркер (др.-исл. berserkr) — в древнегерманском и древнескандинавском обществе воин, посвятивший себя богу Одину. Перед битвой берсерки приводили себя в ярость. В сражении отличались неистовостью, большой силой, быстрой реакцией, нечувствительностью к боли. К тому же упоминалось, что эти войны выходили на бой чуть ли не нагишом и практически без оружия.





Обе концепции отлично дополняют друг друга, а главное не противоречат - Флэш никогда не использовал никаких гаджетов или оружия, а полагался только на своё тело. Исключением был костюм, способный выдерживать гигантские перегрузки (Флэш мог развить скорость достаточную, для перемещения во времени).





Прежде чем, я расскажу о самом процессе рисования, хотелось бы поделиться некоторыми своими техническими плюшками. Я работаю в Photoshop, потому буду ссылаться на него, но всё это можно использовать и в других местах.





Во-первых, самое главное, чтобы в работе вы как меньше думали о самом процессе работы, потому важно настроить среду максимально комфортно для вас.





Прежде всего – это музыка! Я лично без неё не могу вообще ничего делать, она нужная мне как воздух. Как правило, у меня это различный рок, панк, ска-панк… можно потяжелее, можно по лиричнее, главное, чтобы на родном языке и нагоняла нужное настроение =).





Далее необходимо настроить софт под свои конкретно заточенные ветки. Я задрот и играю постоянно, потому использую «WASD»-систему хоткеев и в Фотошопе (геймеры меня поймут ). (рисунок ниже, остальное по умолчанию) На эту идею я наткнулся давным-давно на одном художественном форуме (спасибо автору). И не смотря на то, что я работаю дома на Intuos3 (4-ый на работе) формата А5 (самый подходящий для рисования), я не использую его кнопки, только сенсорные скроллы. Все хоткеи лежат на клаве. Суть в том, чтобы сосредоточить все часто используемые клавиши в одной привычной рукам области и избавиться от "игры на пианино".









Во-вторых, умейте вовремя отвлекаться и никогда не бойтесь ничего испортить, CG позволяет исправить абсолютно всё, а сомнения вас не пустят дальше.





Отсюда вытекает тот факт, что я стараюсь держать как можно меньше слоёв, в процессе работы это значение около 3-4, чем ближе к завершению - слои сливаются и работа продолжается поверх. Мой вам совет - забудьте о слоях, работайте с изображением, не обращая на них внимания, это опять же позволяет меньше думать о процессе, а больше о результате.





В работе я использую 2-3 кисти (и снова это продиктовано желанием меньше думать, такое уж человек ленивое существо). Я и раньше, если и рисовал на бумаге, то тупо первым попавшимся карандашом или тупо ручкой. Тот же принцип я перенёс и в CG – никаких сложных текстурных или фактурных кистей, всё ручками (прим.: «карандашные» кисти в данной работе не использовались):









Собственно, дальше я приступил к реализации внешнего вида персонажа, чтобы ещё лучше понять, как он будет выглядеть, элементы одежды. Рисую всё в линиях (так захотелось и теперь делаю так всегда). Самое важное в это деле – удержать персонажа узнаваемым, иначе всё бессмысленно. Отмечаю для себя ключевые элементы дизайна базового персонажа, что делает его уникальным среди орды других мужиков в трико и стараюсь их удержать в новом образе:









Подчеркну, что самым сложным решением было использование лисьего черепа в качестве маски. С одной стороны оно придавало нужный характер, стиль и подчёркивало его «звериную» натуру, а с другой – могло вызвать недовольство некоторых фанатов героя. К тому же она полностью закрывает лицо, что не есть хорошо для игрового концепта, в таком случае на помощь бы пришёл модельный лист (не хотелось на иллюстрацию лепить дополнительный вид), но его, как известно, убрали из задания. Я решил рискнуть. После судейства увидел, что одному из судей эта фишка и не понравилась, зато моя совесть чиста.





Получив полное представление о внешнем виде и строении, пришло время задуматься собственно о конечной цели – иллюстрации. Проанализировав результат, я понял, что не хочу его закидывать ни в какие адовые ситуации, менять ракурсы и позы, к тому же без модельного листа к иллюстрации предъявляются более жёсткие требования по ракурсам и «чёткости» персонажа. В игровом концепт-арте самое главное, чтобы у моделлера, которому будет передана ваша работа, возникло как можно меньше вопросов. Поэтому я просто дорисовал окружение, которое подчёркивало время и место «обитания» нашей зверушки. Так же окружение вместе с деталями и нюансами самого персонажа помогает зрителю додумывать историю. Была выбрана треугольная композиция: линии стен по бокам образуют динамичную клинообразную рамку, входящую в землю, и выдвигают персонажа на передний план. Важно, чтобы фон не мешал чтению силуэта и форм самого героя.





Накидываю кучу цвета (Слой 5) под наброском, а сам набросок корректирую по цвету и яркости и перевожу в режим multiply/умножение или linear burn /линейный затемнитель. Это позволяет заранее избавиться от «грязи». Канва расширяется и рисунок выполняется с запасом на последующее кадрирование. Я всегда работаю в разрешениях в районе 5к пикселей (не меньше 3к). Это даёт свободу в кистях, не упираясь в пиксели, позволяет избежать возможных проблем при печати и комп не тормозит.





Как правило фон и сам набросок сразу делается с некоторым оттенком, дабы атмосфера чувствовалась. При работе с цветом слой с наброском уровнями уводится в белый для фона (чтобы режим смешивания не искажал слой цвета), а тон(цвет) линий подгоняется до необходимого оттенка, чтобы эскиз читался без затруднений, но не лежал чёрной кляксой. Он вписывается в картину и остаётся там навсегда в той или иной степени (местами зарисовывается или стирается, местами остаётся видным до финала). Эскиз является всего лишь опорой или фиксацией образа, к которому так долго шёл и уловил в момент его создания. Это позволяет не отклонятся от найденного образа (пропорции, характер линий и форм).









Цветовая каша диктуется цветами оригинального Флэша, фактурами материалов и желаемыми акцентами, в сумме дающих пламенный характер лиса. Чтобы удержать атмосферу работы всегда целостной и достоверной глазу, насыщенность цвета я, как правило, удерживаю в пределах 80%, а живописность достигается с помощью контрастов, переходов и вкраплений цветов друг в друга. Всё всегда познаётся и выражается только в сравнение и на контрасте (цвет, форма, вес, рост, вкус и тдитп), вопрос остаётся только в силе этих контрастов согласно желаемым акцентам.





Ну а дальше – дело техники: садимся и ручками пиксель за пикселем отрисовываем поверх эскиза (на новом слое) весь тот ад, что видим. Я работаю пятнами и штриховкой. Периодически слои внизу склеиваются, а работа продолжается поверх на новом. Вносим любые изменения, что взбредут в голову, легко и непринуждённо. В ходе работы внимательно анализируем текущее состояние работы, выслушиваем критику и принимаем разного рода решения.













Последним шагом вносим лёгкую коррекцию яркости и оттенков. Придумываем и стилизуем подписи, оформляем рамочку и… оставляем так на пару дней «в духовке» =). Как поспеет срок – достаём, смотрим свежим взглядом и вносим крайние изменения, компонуем workflow sheet (лист с этапами работы и страницей оригинального комикса) и заливаем всё в нужных разрешениях и компрессиях за несколько часов до дедлайна. Берём телефон – звоним друзьям и идём пиго-жрать земля-валяться, а лучше на живой концерт помясистее…





Благодарствую за внимание, друже! Да прибудет с вами великая сила рандома…









…работа над ошибками. Когда печень уже устанет, возвращаемся домой, снова открываем работу, а лучше берём её под мышку и несём друзьям. Внимательно слушаем потоки критики, что они извергают, хорошенько всё запоминаем и анализируем результат…





"Коль скоро теоретическая идея возникла её следует строго придерживаться до тех пор, пока она не приведёт к противоречию." (А. Эйнштейн)





В процессе всей работы я периодически показываю результат нескольким людям и читаю отзывы в ВИП-топике на форуме. Обращаю внимание на конструктивную критику и обмозговываю всё это дело. Иногда вношу изменения, проверяю, а иногда наотрез отказываюсь от предложений в угоду своему копчику. В любом случае все изменения необходимо делать осознано и взвешенно. Всё это делается, чтобы не повторять ошибок в будущем или знать пути отступления.





В итоге для себя я отметил следующие косяки: Во-первых, из-за того, что фон дорисовывался после, есть некоторый разлад в позе и окружении. Во-вторых, не очень определено освещение. И, в-третьих, анатомия перекошена – левая (его) нога кажется несколько короче и раскорячена неестественно. Идея с пепелищем под правой ногой сейчас не кажется здравой… Но, в общем, вид персонажа достаточно близок к задуманному, что есть хорошо. Производственный концепт-арт предполагает чёткость образа в жёсткие сроки, потому приходится местами шаманить. Запоминаем ошибки и идём дальше...

Дата сообщения: 20.01.2012 15:25 [#] [@]

Спасибо Олег!



Замечательная статья Wink

Дата сообщения: 20.01.2012 16:19 [#] [@]

очень интересно Smile



да спасет нас о великий рандом

Дата сообщения: 23.01.2012 11:17 [#] [@]

Класс!!



Спасибо!

Дата сообщения: 24.01.2012 00:48 [#] [@]

дааа, СПАСИБО!

Дата сообщения: 24.01.2012 00:48 [#] [@]

офигенный перс получился)))

Дата сообщения: 23.01.2012 13:17 [#] [@]

Спасбо, друже. Надеюсь было полезно. Drinks or Beer



Теперь осталось ещё перевести всё это на мой кривой английский для 3DTotal...





Есть ещё одна идея для статьи, но точно не сейчас =)

Дата сообщения: 24.01.2012 15:08 [#] [@]

Круто! Все добротно и понятно. Очень понравилась статья!

Дата сообщения: 24.01.2012 22:36 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 11510.

← Предыдущая тема: Cold Sky - Making Of от Влада Куприенко

Случайные работы 3D

Старая мельница
Go Away From Bigboom
КрАЗ 255 Custom
рыцарь печального облика
Sir Ulrich Von Liechtenstein
Sand And Ruins

Случайные работы 2D

ассасин
Rusted From The Rain
НОВОЕ ДИТЯ
варвар
ярморочные скоморохи
Washington
Наверх