Список разделов » 2D Уроки » 2D Making of

Dreadnought - Making of by KaranaK

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

Кабздеееееееец как круто Shocked

Дата сообщения: 16.02.2012 20:26 [#] [@]

Всем привет, это снова я с продолжением статьи по проектированию концепта авианесущего дредноута. На повестке дня у нас сегодня будет описание работы над модульной частью корпуса. А если быть точнее – над модулями ангаров и орудийных блоков с маневровыми двигателями.



Итак, приступим!



Я снова сделал небольшой набросок для себя – каким же может быть корпус.









Пришёл к выводу, что модульный тип для этого корабля будет идеальным. Т.е. по идее из этих модулей можно получить множество разных модификаций. Например сделать полностью ударный корабль без авианесущей части. Или же наоборот. Можно даже сделать колониальный не вооруженный транспорт и увеличить ему общую длину.



Первое над чем предстояло поработать – это ангары. Для начала я решил сделать внешние створки ангара и внутренние убранства.



Начал с дверей. Ничего сложного. Достаточно классический откатной механизм.









Нижняя створка откатывается в нижнюю полость, верхняя соответственно в верхнюю.









Следующее – работа над внутренностями ангара. Тут я тоже надумал сделать модульную систему. Принцип работы ангара – из внутренних основных ангаров подаётся истребитель через лифтовую платформу расположенную в конце пусковой шахты. После того. как истребитель оказывается в самой шахте – его подхватывает “гравитационная струя” и с помощью неё корабль моментально выводится в космос с оптимальной начальной скоростью полёта.



Ниже на картинке – справа основной блок ускорения, слева – гравитационный излучатель.









Конечный же вариант комплектации выглядел так – в конце ангара перед подъёмником лифта находится пункт управления ангаром. По бокам блоки ускорения, а сверху и снизу “антигравы”









В собранном виде всё имело такой вид:









Вернёмся к основному корпусу.



Сначала наметил основные пропорции модулей, а также обводы и скосы:









Затем вывел из этих плоскостей более-менее объёмные детали. Именно от этих деталей я отталкивался далее









Взяв ангарную “болванку” начал над ней работать. Для начала определился с размером расстояния ангарных секций, чтобы при открытии нижние и верхние двери секций ангаров не зацепляли друг-друга при открытии.









Затем начал выводить основные металлоконструкции









И намечать ангарную разметку с обшивкой









Также само собой ангарам требуется пункт управления полётами. Во внутренней выемке между секциями был установлен такой блок.









Пришло время для работы над толщей обшивки. Кораблю требуется эффект тяжёлого бронирования, поэтому было принято решение сделать срезы основных плит многоступенчатыми









Потихоньку выпиливая корпус “напильником” приходим к такой картинке: на верхней и нижней части ангарной секции были установлены орудия основного калибра, а также по паре креплений для зенитных турелей. Они будут крыть основную верхнюю и нижнюю полусферу. Для покрывания средней ангарной части будет использоваться орудийный модуль, у которого зенитные турели будут располагаться в центральной секции. Но об этом позже.









Далее делается основной массив обшивки. По её визуальному наполнению детализация распределяется на 3 уровня. Первый уровень – особо плотный. Он находится на боковом срезе(в данном случае это место расположения ангаров). Второй уровень – медиум. Из себя представляет основные узлы и важные элементы на центральном скошенном блоке(там где установлено вооружение) и основные блоки защиты. И более низкий и простой уровень – на центральной секции. Местами даже монолит. Сделав этот ход, я соблюдаю одно из основных правил концепт дизайна касательно наполнения дитализации – на концепте всегда должны быть места где глаз должен отдыхать, а также места, обращающие на себя внимание









После долгой работы над обшивкой приходим к такой картине:









Собственно основная работа над блоком ангаров закончена. Осталось установить зенитные турели. Но это потом. Финальный вид ангарного модуля выглядел так:









Следующим по пункту объектом будет блок с двигателями коррекции и основным массивом вторичного вооружения. По принципу работы с ангарами делалась и эта часть.



Для начала была взята подготовленная основная болванка для орудийной части:









Затем произведена разметка корпуса под будущее расположение маневровых блоков. Также наметил толщу обшивки.









Далее разместил модульные стыковочные узлы по краям и наметил несколько листов основной обшивки:









Следующим пунктом были установлены 3 массивных блока под будущее местонахождение зенитных башен, предназначенных для прикрытия территории центральной части корпуса









А этот шаг очень важен – в нём была сделана основа под двигательные сопла – тепловые поглотители и радиационные рефлекторы.









Ну и наконец я установил сами сопла двигателей, сделанные в отдельном документе. За одно позаботился о горизонтальных защитных щитах.









После того, как основная работа над двигательными секциями была завершена, я продолжил работать над центральной секцией корпуса. Также разместил 4 торпедных ракетных турели









Далее занялся склонами корпуса. Для начала разместил на нижней и верхней стороне по 3 лазерных башни.









Постепенно, постепенно “вылизывая” листы обшивки и размещая компоненты пришёл к такому виду:









Ну и финальная стадия – это детализация куска обшивки приближенного к центру корабля – та, что у нас значится как low детализированная.









Модуль готов! Вот что получилось в итоге:













Последний элемент, который мы сегодня рассмотрим – это построение основного ангара-грузового отсека корабля. Роль этого ангара в игровой вселенной – туда загружают большие значимые останки объектов предтеч, также там может перевозиться большие корабли – типа мобильных баз разведки(для быстрого захвата территорий), транспортов и прочего. Роль этого ангара в геймплее – именно там будет находиться последняя уязвимая зона корабля, которую нужно будет уничтожить. Это единственное место, наиболее приближенное к реактору – пробив относительно тонкую заднюю стенку ангара, можно вызвать цепную реакцию разрушения ядра, а следовательно разрушение всего корабля. Но чтобы пробиться в этот ангар, само-собой требуется выполнить ряд задач. Одно из которых допустим – уничтожить генераторы силового поля ангара, которые будут находиться в носовой части корабля – но об этом в следующей части статьи.



Итак, приступим. Сначала как обычно я сделал простенькую болванку, которую в последствии стал заполнять деталями









Собственно во всём процессе нет ничего особенного. Постепенно выстраивались элементы обшивки, её ангарная разметка и важные элементы – типа мостика наблюдения за ангаром, технических узлов и “крышки” реактора













Под конец я добавил излучатели силового поля – их видно по характерной белой полосе проходящей по всей кромки ангара. В общем, в финале ангар выглядел так:









На сегодня это всё! В следующей части я расскажу как проходила работа над носовой и хвостовой частью корабля.

Дата сообщения: 02.03.2012 14:17 [#] [@]

По моему кое-кто теперь должен форумчанам за сломанные челюсти! Smile



Мегакруто! notworthy

Дата сообщения: 02.03.2012 14:31 [#] [@]

нет слов, одна цензура... rock

Дата сообщения: 02.03.2012 14:48 [#] [@]

Не ну я конечно ооочень наглый - но видео процесса ооочень хоцца! Скечап учил, видео ихния смотрел, но блин - недогоняю КАК ТАКОЕ возможно сотворять Confused ?!

Дата сообщения: 02.03.2012 14:55 [#] [@]

Даааааааа Shocked

Дата сообщения: 03.03.2012 23:23 [#] [@]

ох тыж боже мой Shocked

Дата сообщения: 04.03.2012 02:19 [#] [@]

Эпично, больше слов не находится. Я уже сомневаюсь в целесообразности продолжения своего WIP'а.





Да, кстати, у тебя одна картинка не подгрузилась (лишнюю "h" в начале адреса набрал)



Цитата:

Дата сообщения: 04.03.2012 02:53 [#] [@]

Цитата:
Я уже сомневаюсь в целесообразности продолжения своего WIP'а.



Чем больше WIP'ов тем лучше! Wink

Дата сообщения: 04.03.2012 17:28 [#] [@]

Приветствую вас дорогие читатели! Это завершающая часть статьи по конструированию дредноута, где я расскажу о том, как делалась носовая и задние части корабля.



Чтож, приступим.



Для начала я как обычно взял начальный кусок болванки сделанной ранее:









На ней постепенно начал “выпиливать” детали. Сначала сделал несколько переборок. Эти и другие вертикальные объекты в носовой части будут частью геймплейного элемента. Вокруг них пилоты смогут описывать пируэты скрываясь от врага. Также носовая боковая впадина будет одним из самых безлопастных путей к финальной точке уничтожения(там будет располагаться минимум зенитных орудий) – центральному ангару. Хотя эта безопасность будет достаточно относительной, ведь для полёта в узких пространствах требуется некоторый навык. Но опытные пилоты смогут взаимодействовать с “местностью” скрываясь там, проводя ремонт судна, а также неожиданно нападать на врага









Далее наметил створки носового излучателя щита. Они будут одним из тех элементов, требующих уничтожения. Чтобы проникнуть в носовую часть их требуется отключить.









Следующий шаг – выправил часть носовой геометрии, также наметил толщу обшивки









Продолжил детализировать внутреннюю полость корабля. Установил пусковые шахты использующиеся для перевоза разнообразного оборудования – будь то обычные грузы, либо объекты тактического применения. Эти шахты могут использоваться для выброса маяков(для пометки особо важных точек), могут использоваться для установки минного заграждения пространства, а также выпуска дронов разнообразных типов.









Постепенно-постепенно выводим внутреннюю детализацию. Обшивка, системы жизнеобеспечения, разнообразные ёмкости и т.д. – всё входит в список деталей обязательного наполнения. Также на одной из плоскостей были установлены ракетные установки.









Далее в отдельном документе я сделал одну важную деталь и перенёс её на место крепления. Этой деталью является основной массив электроники корабля. Он используется для вычета координат гиперпрыжка. Также в пассивном режиме является основной системой РЭБ – все корабли находящиеся в некотором радиусе по направлению от носа корабля не имеют возможность включить варпдрайв. Данный элемент является дублированной системой, т.к. является особо важным элементом корабля. При его разрушении корабль может совершить только “слепой” гиперпрыжок. Именно поэтому этого элемента 2 на борту корабля.









Во внутренней части корпуса был установлен ряд трансформаторов. При их уничтожении отключается главное силовое поле центрального ангара и появляется доступ к ядру корабля.









Продолжаем детализировать корпус…













На внутренней кромке были установлены 2 крепления под зенитные установки. С тем расчётом, что корпус будет симметричным, получаем что переднюю внутреннюю зону кроет 4 установки. Этот момент также является частью геймплея – игроку прийдется выбирать: либо он будет лететь по незащищённой боковой зоне к центру корабля, но при этом будет возможность столкновения, либо полетит через основную носовую. Где его скорее всего будут ждать носовые орудия. Полёт через верхнюю часть корабля предоставит тоже некоторые “неудобства”. Так как там тоже будут установлены зенитные установки.









Тут я начал детализировать корпус. Установил крепление для АА орудия









Продолжаем процесс…









Далее принял решение отключить нижнюю половину корабля, т.к. редактор уже перестал справляться с текущей детализацией и начал прилично подтормаживать. Ну и естественно продолжил детализацию средней площади корпуса…









Собственно ничего особенного – постепенно заполняем корпус корабля детализированной обшивкой и различными модулями.













Затем детализировал створку излучателя щита:









Ну и конечно не оставил без внимания внутреннюю сторону корпуса:









В завершении детализировал оставшуюся часть обшивки и подвёл контакты к излучателю щита – именно их и предстоит отстрелить игрокам, дабы попасть во внутреннюю полость носа корабля.









В финале собранная носовая часть выглядела так:













Теперь переходим к заключительному модулю – модулю двигателей и гравитационной тяги.



Начнём с излучателя щита. Сначала сделал набросок для себя:









Затем начал делать объект в скетчапе. Первыми были металлоконструкции переборок









Далее наметил основную болванку









И детализировал её









Ну и напоследок сделал держатель. На самом держателе располагается конденсатор. Чтобы отключить щит, нужно вызвать в этом элементе перегрузку. Во время перегрузки щит отключается и даёт доступ к системам корабля расположенным в задней части.









Теперь приступаем непосредственно к корпусу. Схема построения уже стандартная для этого корабля. Берём болванку и начинаем выводить основную геометрию, а позже детализировать









Здесь я установил излучатели щита к корпусу:









А в этом моменте начал выводить детализацию толщи обшивки









Затем надстроил выступы для будущего гравитационного блока, также набросал часть детализации листов бронирования









Потом были сделаны небольшие стабилизационные блоки и часть разметки корпуса:









В общем, глубоко “модернезируем” эту часть корпуса. Также были установлены хвостовые пусковые шахты, аналогичные носовым.









Постепенно детализируем основную часть обшивки…

















Пришло время гравитационного блока. В отдельном документе я собрал его и прикрепил в нужном месте. Именно этот элемент поддерживает постоянную гравитацию на корабле. Также при близком нахождении к объектам, имеющим собственную гравитацию – планетам и особо крупным астероидам, с помощью него можно совершать безумно невероятные манёвры и даже некоторое время находиться в атмосфере планеты. Но очень малое количество времени – буквально пара минут. Для этого нужно переправить всю реакторную энергию на гравитационный блок. Но при этих действиях есть опасность иссушить реакторное ядро. Также эта система может использоваться для аварийной более-менее безлопастной посадки на поверхности планет. Правда взлететь уже не получиться – ядро реактора не хватит на такие мощные перегрузки и оно иссушит само себя.









Теперь касательно самой двигательной системы – всего в задней части расположено 11 двигателей. Центральный двигатель – это двигатель варпдрайва. Тройки слева и справа от него – основные маршевые. И наконец крайние “двойки” – маневровые.



В отдельном документе я собрал несколько сопел.









И начал их установку, параллельно детализируя заднюю часть корпуса. Также снова принял решение отключить половину корпуса из-за стабильных тормозов редактора.



Сначала установил маневровый блок









Затем Маршевые









Ну и установил оставшийся варпдрайв на место, попутно наведя порядок с теплостойкой обшивкой задней части корабля









Ну и под конец навёл порядок с оставшимся куском обшивки









Фуууух! Почти закончили! Остался последний элемент на корабле – маневровый блок, который должен быть установлен на центральные части корабля для движения по вертикали. Но с этим совсем всё просто – его я вывел из модуля центральной готовой секции









Всё! На этом этап разработки закончен. Оставалось лишь собрать корабль… В общем, долго и муторно мне удалось собрать все детали вместе. Процесс сборки занял порядка целого дня(!), а может и дольше, из-за постоянных тормозов редактора.



Затем я выбрал цветовую схему









и раскрасил получившиеся элементы. После сборки и раскраски корабль выглядел так:

























Вот собственно и всё. Под конец обработал этот корабль в фотошопе и собрал концепт-лист.



Та-дам!









ссылка на полноразмерную картинку:





http://star-conflict.com/upload/image/materials/Making_of4/5...





На этом я заканчиваю эту статью. Надеюсь игрокам понравится убивать \ оборонять этого монстра. Теперь мне предстоит сделать ещё 2 аналогичных корабля для оставшихся фракций Very Happy





Ну и напоследок немного технической информации:



Проект делался около 45-50-ти рабочих дней.



Папка со всеми данными по дредноуту весит 4гб



Финальный вес фотошоп файла 210 мб



Финальный вес скетчап документа с собранным кораблём(без установленных зенитных турелей) весит 67 мб



Финальный полигонаж болванки составил 4745000 треугольников (опять же без установленных зенитных турелей) – естественно в самой игре он не будет столько весить Smile Наши моделлеры потрудятся в оптимизации.



При попытке загнать цельную болванку в hypershot – оба редактора выдавали ошибку.

Дата сообщения: 15.03.2012 21:50 [#] [@]

очень вздорово - что в такие подробности пустился... хорошо когда неоценимый опыт отпечатывается в носителях...





невероятный размах... и детальки - аж хрустят...

Дата сообщения: 15.03.2012 22:02 [#] [@]

Большое спасибо за статью! Это охренительно )

Дата сообщения: 15.03.2012 22:19 [#] [@]

Госпаде...мой комп бы просто ожил и изнасиловал меня если бы у меня столько полигонов было Surprised это потрясно!

Дата сообщения: 15.03.2012 22:31 [#] [@]

мм, не слишком ли для игровухи? такие для фильмов надо делать





детализация и любовь к деталям шокирует Shocked

Дата сообщения: 15.03.2012 22:35 [#] [@]

Ачуметь! Где моя челюсть? Shocked

Дата сообщения: 15.03.2012 22:38 [#] [@]

Страницы: 123

Количество просмотров у этой темы: 64381.

← Предыдущая тема: Космические облака (от RIDDICK)

Случайные работы 3D

Soul Scream
Пустынник
Дядя Сёма
Bedroom
Everything Went Black
Зверь (1)

Случайные работы 2D

инквизитор
Concept_22
В поле.
Marilyn Monroe
Some Bot
Мухоморище
Наверх