Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание развёртки и меппинга с помощью Deep UV (DUV)

» Сообщения





В этом уроке я продемонстрирую как просто и точно может быть сделан UVmapping с использованием DEEPUV.





Это первый урок, который я сделал, т.к. не хотел видеть моих друзей сидящих целыми днями за перетаскиванием UV точек и соединяющих части вместе, чтобы при этом получить растянутый и перекрывающийся результат.





Я попытаюсь упростить шаги развертки насколько смогу так чтобы начинающие смогли повторить этот урок. Я продемонстрирую все шаги на руке, которую я недавно сделал для моего сайта. Если Вы хотите попробовать на более сложной модели (например всем персонаже), я советую пролистать урок до конца и вначале прочитать последний шаг.





Сначала разберемся что такое UV mapping'?





UV mapping этопроцесс который берет Вашу 3D модель и "разворачивает" так чтобы Вы могли рисоватьна ней в 2D программе.





Перед тем как Вы начнете - несколько понятий, которые Вы всегда должны держать в уме когда делаете развертку:





OVERLAPS (Перекрытия) - это означает что развертка перекрывает сама себя. Обычно Вы хотите получить нулевое перекрытие, так чтобы можно было рисовать Вашу текстуру на всей поверхности модели раздельно.





STRETCHES (Растяжения) - Это происходит, когда Ваша карта содержит части, которые больше или меньше, чем на модели. Чтобы избежать растяжений всегда рекомендуется работать с проверочной картой (карта checker - в переводе "средство контроля" а также "решетка") на Вашей модели и проверять что квадраты карты на модели квадратные.





SEAMS (Швы) - Это места "разрезов" на Вашей модели, которын прходится выбирать, чтобы она могла быть развернута в 2d. вы всегда должны стремиться получить как можно меньше швов, т.к. при этом гораздо легче рисовать текстуры.









Передача модели в DeepUV.



Первый шаг будет передать Вашу модель в DeepUV.





Обычно программа поставляется с плагинами, которые будут экспортировать модель из Вашей 3d программы (Max,Maya,Xsi и lightwave) в DUV и назад, но иногда они не работают.





Когда прямой экспорт не работает, Вы будете экспортировать модель вручную. После некоторого изучения я открыл, что .OBJ лучший формат для передачи геометрии модели неизменной. Когда Вы экспортируте модель в obj, проверьте, чтобы была выбрана опция передачи граней как полигонов, а не треугольников. Я также рекомендую проверять экспортированную моедль не правильность геометрии.





Замечу, что в DeepUV, Вы всегда можете сохранить Вашу работу в .OBJ файле.







Начало.



OK, вот Вы имеете модель в DeepUV. Давайте сделаем некоторые установки, чтобы мы могли увидеть позднее растяжения: щелкните правой кнопкой на правом окне просмотра и снимите флажок "show wireframe (показать сетку)", поставьте "material override (замена материала)" и снимите "texture smoothing (сглаживание текстур)".





Первый шаг - применить планарную развертку к модели: Щелкните "select/all (выделить все)" и затем попробуйте "plannar 1" или "plannar 2", с одной из них обычно можно получить прекрасную планарную карту для старта, но если Вы хотите получить ее сами, откройте закладку "Interactive" tи используйте интерактивную плоскость.







Освобождаемся от растяжений и швов.



Пока Вы не начнете работу с сеткой, Вы всегда будете иметь перекрытия в развертке. Чтобы освободиться от них, мы будем использовать один из наиболее мощных инструментов DeepUV - "LIFT". Он берет все грани повернутые задней стороной (перекрывающиеся), переворачивает их и размещает в правильное место развертки. Перед тем как Вы используете его, поверните развертку, используя инструмент "free transform (свободная трансформация)" (под редактированием), так чтобы Вы смогли определить где Вы хотите получить швы откоторых вы будте затем избавляться (швы всегда будут с правой стороны развертки).





Теперь Вы уже имеете что-то что достаточно хорошо для текстурирования, но зачем останвливаться, если освободится от лишних швов получить лучший результат?





Следующим шагом мы выберем "shared UV points (общие UV точки)" и "Join (Объединить)" их.





Для этого шага я рекомендую вернуться к каркасному отображению (wireframes). Используя инструмент выделения, выберите все общие точки на одной стороне (для точности используйте масштабирование и панорамирование). Общие с выбранными точки на другой стороне станут розовыми. Теперь выберите розовые точки другой стороны (это требует куда меньшей точности, т.к. точки объединяются только если две общие стороны выбраны). Проверьте, что Вы не выбрали общие точки в одной части развертки, т.к. это приведет к неустранимым проблемам.





Теперь нажатие "join" сварит швы, но получит очень растанутую область посередине. Это мы сейчас исправим.







Relaxing (Смягчение) и финальная настройка.



Когда Вы сначала применяете планарную разверткуи затем лифтинг, кажется, что практически нет растяжений, но они есть! Все что не точно в одной плоскости немного растянуто. Эта часть покажет Вам почему DeepUV такой мощный инструмент. Следующим шагом выберем все точки и нажмем "Relax". Посмотрите на чудо! Вы внезапно увидите, что текстура стала снова квадратной и растяжения почти полностью исчезли.





Замечу, что есть некоторая свобода в управлении работой этого инструмента, и часто полезно испытать разные зачения в разных частях сетки пока Вы не будете удовлетворены результатом.





Теперь Ваша модель имеет очень мало швов, растяжений и не имеет перекрытий, и этот процесс занял у Вас менее 5 минут!





Вы сделали 80% работы. Сейчас Вы вручную исправите некоторые локальные проблемы, разрежете и вновь объедините точки соответственно тому как Вы планируете текстуру на Вашей модели. Эту часть я рекомендую делать в Вашей 3d программе. Замечу, что DeepUV имеет еще несколько мощных инструментов, таких как мягкое выделение точек и relaxing локальных областей.







UV снимок и текстура.



Это все!





Теперь пришло время для более приятной части текстурирования модели. Но как вы можете сказать какая часть текстуры будет на какой части модели?





Для этого Вам нужно получить снимок развертки. Я рекомендую сделать ребра белыми, а фон черным, так что Вы всегда сможете использовать развертку как верхний слой в фотошопе (или любой другой 2d программе) с использованием режима смешивания Screen. Для пользователей MAX, я также рекомендую бесплатный плагин TEXPORTER. Он может сделать снимок развертки в более красивом виде, что может помочь при рисовании текстуры.







Что насчет более сложных моделей?



В этом уроке я демонстрирую как просто и быстро можно сделать развертку.





Вы можете сказать: "Конечно это легко - Вы просто развернули руку, а не сложную модель".



Развертка сложной модели требует одного шага перед началом - разбиение модели на несколько частей. Этот процесс немного отличается в разных 3D программах, так что я не детализирую его. Но просто замечу, что этот шаг позволит Вам определить где будут швы. После этого процесса Вам нужно сделать развертку каждой части так, как объяснено выше.



Я развернул моего дракона за пару часов используя эту технику!





Надеюсь этот урок был Вам полезен.





Автор урока: Ziv Qual



Перевод: seaman





Ссылка на DUV



http://rapidshare.com/files/26863388/duv1309.rar



пасс - rapidoff

Дата сообщения: 30.07.2008 09:42 [#] [@]

DUV - жля какой версии? На 5-ую встанет? Я просто в 5-ой работаю?

Дата сообщения: 30.07.2008 17:46 [#] [@]

DUV -отдельная прога...хоть в 999-й версии работай... если не плагом, то экспортом через OBJ проблем не будет

Дата сообщения: 30.07.2008 18:29 [#] [@]

firetwister



О! Спасибо!!! Smile))

Дата сообщения: 31.07.2008 12:12 [#] [@]

firetwister-у и seaman-у бальшущее спасибо!!!!

Дата сообщения: 31.07.2008 12:41 [#] [@]

Ох, спасибо за урок....

Дата сообщения: 03.08.2008 02:08 [#] [@]

ну эта прога была актуальна года 3 назад.. я её тогда щупал... щас рулят анфолд и ЮВ лейаут...

Дата сообщения: 04.08.2008 21:12 [#] [@]

skif



skif писал(а):
ну эта прога была актуальна года 3 назад.. я её тогда щупал... щас рулят анфолд и ЮВ лейаут...



как гриццо, не важно в чём и как - главное конечный результ Smile



я выложил урок Зива Куала, а что юзать и как, это решать каждому для себя Smile



Мне лично DUV понравился Smile

Дата сообщения: 04.08.2008 23:20 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13475.

← Предыдущая тема: Моделирование черепицы

Случайные работы 3D

One Way
Red Riding Hood
Капелька
Спальня в классическом стиле
Iron Man Samurai
Компас

Случайные работы 2D

Dragonland
New Earth
Serious Joke
щёчки
Nevermore
Лиса и заяц
Наверх