Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » ZBrush | Mudbox

Вопросы при создание персонажа

» Сообщения (страница 2, вернуться на первую страницу)

Я конечно незнаю..в топогане меня смущает только навигация маленько..но подозреваю что это решаемо..а так по мне там с головой хватает функционала делать качественное ретопо.

Дата сообщения: 24.10.2011 17:14 [#] [@]

Доброе утро!





Что если при ретопологии в некоторых местах появляется треугольный полигон - это нормально?





p.s. Перс не для анимации.

Дата сообщения: 25.10.2011 11:26 [#] [@]

Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari.





Я считаю что навигация по типу Maya это самый распространенный стандарт в 3D графике...





f0xyL, они как бы не должны появляться, вы же в ручную делаете ретопологию (я надеюсь).





Любые черты геометрии можно описать только четерехугольными полигонами.



Но тут есть один нюанс — неизбежно появление так называемых Pool-ов.





Это когда одна вершина (Vertex) соединяет не 4 полигона а 3/5 и больше.



Так вот - нужно старатся делать не больше 5-ти и не меньше 4-ех (а в идеале 4).





Вот пример :





Вариант №1 - вертекс соединяет 4 полигона — идеально.



Вариант №2 - вертекс соединяет 3 полигона — не очень.



Вариант №3 - вертекс соединяет 5 полигонов — не очень + x3-Pool — а это совсем плохо.





Все что выше 5-ти полигонов на одной вершине - жесть.



Повлияет на шейдинг, сглаживание, лепку в этом месте, на запекание карт.

Дата сообщения: 26.10.2011 00:55 [#] [@]

IntelXeon писал(а):
Mopo, в TopoGun такая же навигация как в Maya/Marmoset/UVlayout/Mari.





)))Это как раз те редакторы к которым я непривык)

Дата сообщения: 25.10.2011 13:14 [#] [@]

IntelXeon



уух, спасибо за ценную информацию.





Мне очень понравился пока работать в 3d coat. Очень удобные инструменты.

Дата сообщения: 25.10.2011 18:33 [#] [@]

Еще вопрос появился, может даже показать глупым.





С чего начать ретопологию? Как то нарисовать эскиз линии?





Вот например я веб-дизайнер и рисую сайты. Первом делом я сразу рисую схему где что будет располагаться а потом уже доводить его.

Дата сообщения: 25.10.2011 21:24 [#] [@]

f0xyL, смотря как вам удобнее.





Я довольно часто замечаю что сначала на высокополигональной модели в ZBrush рисуют линии топологии (продумывая их).





И когда уже экспортируют геометрию в программу ретопологии то начинают лепить геометрию по нарисованным линиям.





Вот на пример каким образом делают разметку для топологии :



http://www.youtube.com/watch?v=Cw0ngbJ6vQs



Пример конечно не очень но суть должна быть ясна...





И вот еще пример (тоже туповато выглядит) :



http://www.youtube.com/watch?v=Q443rrt9Y9g

Дата сообщения: 25.10.2011 21:38 [#] [@]

А как по мне рисовать топологию это трата времени, и так всё будет ясно по ходу ретопы + переделывать там в случае чего дело не сложное и быстрое. (если что, я говорил за топоган)

Дата сообщения: 26.10.2011 01:33 [#] [@]

+1



Все эти задротские методы хороши, когда есть вагон времени. На деле же все гораздо проще.



Треугольники не страшно, особенно если модель игровая. Она все равно будет триангулироваться в итоге.



Лично мне ретопить проще всего с лупов. Обвожу их где нужно а потом соединяю получившиеся плоскости.

Дата сообщения: 26.10.2011 01:43 [#] [@]

Спасибо всем за совет.





Illusion



Отличный портфолио Wink

Дата сообщения: 26.10.2011 09:43 [#] [@]

Ребята я сделал свой первый ретоп! Ура!



Только в нем есть треугольники около 20 штук наверно (



Что думаете?





И еще вопрос. Как теперь это модель объединить с моим хай поли в Zbrush?





Попробовал Topogun и 3d-coat. 3d coat намного больше понравился и мне легче было с ним работать.





p.s. Прикрепил еще сам модель.


Прикрепленное изображение (вес файла 447.7 Кб)
Untitled-1.jpg
Дата сообщения: 01.11.2011 11:09 [#] [@]

f0xyL, я лишь спустя трое суток заметил ваше приватное сообщение...





1.Ну опять таки я говорил - что какая бы модель не была и какие бы формы она не описывала она в идеале состоит только из четырехугольников.





2.Плотность сетки довольно таки равномерная. В данном случае это "не есть хорошо".



Нужно тратить полигоны только на высокодетализированных местах.





Каким образом вам нужно проецировать детали с высокополигональной модели на низкополигональную ?



В виде геометрии или в виде текстур ?





Если в виде текстур - то xNormal/Maya/3Ds MAX/TopoGun - подойдут (для AO/Displace/Normal/Spec/Glos/Cavity и тд).





Если же вам нужно на эту топологию проецировать фактическую геометрию...



То тут есть на русском видео урок (Проецирование геометрии после ретопологии) :



http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4...



Примерно с минуты 15-ой до минуты 22-ой...





Правда - пример — не очень, на самом деле детали проецируются на много лучше !

Дата сообщения: 04.11.2011 21:43 [#] [@]

IntelXeon



Спасибо что ответили.



Да, с высокополигональной модели на низкополигональную в виде геометрии.



Посмотрел урок. Попробую на деле позже. Если что то не получится напишу опять=)

Дата сообщения: 12.11.2011 14:04 [#] [@]

Старый топогоан версии 1.х - тормозной. Это факт



Новый 2.0 - молча падает часто (у меня по крайней мере)



у топогана хорошая задумка но разработчики слегка криворуки...





3d coat - the best. Ни чем не сложнее топогана в ретопо. Я кроме того что закинуть туда модель и отретопить, вообще больше ничего в нём не знаю... и доволен.



Пис.

Дата сообщения: 12.02.2012 09:29 [#] [@]

Страницы: 12

Количество просмотров у этой темы: 16296.

← Предыдущая тема: Проблема импорта из 3ds max

Случайные работы 3D

69 Star
АРТЕФАКТ
кофемашина
Локомотив \"Пересвет\"
\"Великая долина. Пещерные храмы\"
Stalkyard

Случайные работы 2D

Дмитрий Рогов
2132a
Bad Eye
Альд''рун. Порт силт страйдеров
Renegades
Камар
Наверх