Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of
Создание Кровавого эльфа
Автор: firetwister | В этом уроке описаны некоторые интересные шаги выполнения этого рисунка. Начиная от искры идеи описывается моделирование текстурирование, визуализация и кампоузинг. Я также поделюсь некоторыми подсказками и трюками в процессе описания работы.
Концепция и вдохновение.
Здесь не очень много. После долгого времени застоя в персональных проектах, я случайно наткнулся на скетч кровавых эльфов Близзарда и переполнился вдохновением. Затем я собрал еще скетчи и через некоторе время имел ясную картину всей композиции и специфических моментов - тира дизайна брони. Я заметил, что скетчи вдохновляют меня и подстегивают воображение, но я не пытался просто повторить их. Я хотел разработать свой собственный дизайн.
Моделирование.
Кровавый эльф сделан как слоеный объект. Я начал с обшей модели мужского тела, которую я уже имел и использовал ее как шаблон. Первое что я смоделировал был основной покров под всем остальным, когда я был удовлетворен им я удалил модель тела. Затем я начал моделировать все части брони начиная от грудной клетки вниз, затем наплечники, маску и все части плаща. Как я уже сказал все чати лежали друг на друге слоями, так что я всегда мог вернуться к предыдущему слою и легко настраивать его снова и снова в разных точках. Способ, которым я делал большинство вещей позволял мне делать это легко - я начинаю с одного полигона для новой части, применяю к нему модификаторы Shell, Symmetry и TurboSmooth, использую кнопку "Показать конечный результат" и начинаю добавлять полигоны для формирования основной формы части вооружения или плаща. Как Вы можете видеть я получаю основную форму малым числом полигонов, что позволяет легко все настраивать. Самая сложная для меня вещь решить когда форма части закончена - в этой точке я использую "override edge ID" (подменить ID кромки [что-то я не помню такого инструмента - БВА]) чтобы придать боковым полигонам материал золота. После этого я сворачиваю стек модификаторов - так что я могу редактировать золотые кромки дальше. После того как я сделал все части брони друг над другом пришло время добавить бриллианты. Основные части - приготовить топологию (Иметь один или два полигона в нужном месте, чтобы можно было работать с ними), экструдировать их внутрь, изменить ID на 2 (золото), экструдировать наружу и снова экструдировать внутрь, изменить ID на 3 (материал бриллианта), экструдировать наружу и подстроить. Когда я решил, что закончил моделирование я решил сделать быстрый риггинг, чтобы можно было настраивать позу. Моделирование посоха было очень простым. Я добавил два модификатора симметрии, т.к. он симметричен по двум осям, и моделировал четверть посоха, при этом наблюдая за полным окончательным результатом.
Текстурирование
Т.к. я собирался делать конечное изображение для печати (3к пикселя в высоту) так что, как обычно, нуждался в текстурах очень высокого разрешения, чтобы не потерять детали при полном разрешении. Я знал, что потребуется много памяти, если я сделаю отдельные текстуры высокого разрешения для всех объектов персонажа, который к тому времени уже имел 1.5M полигонов (я мог попробовать меньшее число полигонов, но тогда результат имел бы несглаженные кромки, которые заметны при высоком разрешении). Вот почему я решил попробовать идею, которую вынашивал в голове с самого начала этого проекта. Идея была использовать только один материал и только несколько текстур для всех частей брони и для всех частей одежды - что приведет к намного более быстрой и легкой визуализации (иначе визуализация обрушалась). Еще одним преимуществом была возможность размещать такие детали как украшения боков интерактивно, что очень сложно сделат ьвлепую в Фотошопе. Ок. Вот как это работает: все части вооружения сделаны как объекты с материалом multysub, который состоит из 3 материалов - красной части, внешнего золота и бриллиантов. Внешнее золото и бриллианты не требуют специального картирования, так что они - легкая часть, сложнее было добавить все различные детали на красной части брони. Чтобы сделать это я использовал карты смеси (Mix) и различные маски в разных параметрах материала (цвет диффуза, уровень диффуза, уровень спекуляра, бамп и отражения) с различными каналами карт. Канал картирования 1 использовался как основная текстура и обычное планарная проекция использовалась для него. Канал картирования 2 использовался для декорирования боков. Для этого я использовал черно-белую текстуру затайленную по горизонтали. Затем я добавил модификатор UVunwrap (для каждой простой части брони) и установил канал в 2. В этой точке все что мне оставалось сделать - выбрать каждый полигон в углу каждой части, нажать "planner" и выровнять UV точки, наблюдая результат на модели. Затем свелдить полигоны. Т.к. на боках есть много полигонов я мог растянуть текстуру и поиграть с ней без потери качества (когда текстура растягивается - чем ольше полигонов у Вас, тем сглаженнее растяжение). Канал картирования 3 использовался для символов. Идея просто подобна тому что я делал с какналом 2, исключая что эта карта не тайлиться и я выбирал только несколько полигонов для каждого символа. Я сделал болшую пустую область между символами, так что мог свободно размещать кусок развертки для одного символа, не опасаясь задеть соседние. Кстати, из экономии памяти, назначенные материалы были использованы на разных объектах как ссылки (инстансы), как, например, золото, которое было использовано для брони, посоха и одежды. Некоторые карты масок, которые были использованы для брони были также использованы для одежды. Я не собираюсь уточнять остальные аспекты текстурирования ,т.к. они стандартны, я просто обавлю для тех, кто интересуется, что я использовал максовский multi layer шейдер для почти всего, т.к. он предоставляет мне все возможности по управлению, которые мне нужны.
Визуализация и пост-обработка/сборка
Для финального изображения было сделано много постобработки. Визуализация в различных проходах дает мне больше возможностей по управлению настройкой. Я приведу несколько строк о каждом проходе - Volume light / fog passes (Проход объемного света/тумана) - этот проход поможет в установке точки фокуса и создании настроения рисунка. Он также поможет в добавлении большей глубины изображению. Effects passes (Проход эффектов) - этот проход делает большинство внешних 2D эффектов и кистей. Он содержит около 25 различных слоев. Hair pass (Проход волос) - Я использовал стандартные Максовские волосы. И очень доволен результатом - было бы очень печально иметь потери в финальном изображении. Specular / reflection passes (Проход зеркального отражения) - Я визуализировал отдельный проход для различных деталей для тонкой настройки. Occlusion pass (Проход окклюзии) - Этот проход помогает добавить глубину геометрии. У меня есть урок - как использовать ее.
Это все. После объединения всех проходов я немного подкорректировал цвет и немного понастраивал в локаьных областях. А вот результат (разрешение 50. Я надеюсь, что это было Вам интересно
Автор урока: Ziv Qual Перевод урока: Seaman
Конечный результат работы |
Автор: Zhev | Ух ты! Очень интересный урок, возьму себе на заметку |
Автор: firetwister | Я тут глянул инфу про нашего товарища Зива... офигел правда: мы с ним одногодки, но вот то что у него 11 лет опыта работы CG - это факт! Он в 15 лет начал работать в CG. Эх млин, жаль, что в Азербайджан CG пришло поздно... у меня опыт работы 5 лет с лишним |
Автор: Alex Wer Graf | Очень здорово. Спасибо за урок. |
Автор: hron | СУПЕР |
Автор: SwettyCat | нехрена себе |
Автор: Valerka | firetwister мда, я тоже очень жалею, что не делал этого раньше ) у меня 3 года не проф. деятельности :sad: но все впереди, мы же не спортики чем старше(опыт) тем сильнее
Спасибо классный урок! |
Автор: Melentiev A |
|
Автор: Achiles | Браво)))) |
Автор: DmitriyDL | Качественная работа, в стиле Близзов (автор четко прочувствовал и понял тему). Очень понравилась броня (маты в частности) , "строго, дорого, сердито" )) и правильно, вообщем... Браво! |
Автор: Gray H. | крутотень , жаль ушей эльфовских невидать |
Автор: Magrit | это круто. |
Количество просмотров у этой темы: 17618.
← Предыдущая тема: Чудо в кепке (создание 3D персонажа)