Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Системы рендеринга

SSS

» Сообщения (страница 1)

Народ, дайте пожалуйста что-нибудь по SSS и менталу вцелом...только такое что б я с нуля мог внять, ато никогда еще с этим не сталкивался



Спасибо

Дата сообщения: 12.07.2008 03:07 [#] [@]

вот нашел коечто...спасибо Скифу... но пока слабо понимаю о чем речь....


Прикрепленное изображение (вес файла 151.4 Кб)
6_911.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 398.7 Кб)
7_362.jpg
Дата сообщения: 12.07.2008 03:43 [#] [@]

чегот я ничего не пойму...может его как-то активизировать нужно? галочку в настройках рендера поставить? ато сделал все как показано в мат. едиторе, результат нулевой

Дата сообщения: 12.07.2008 04:02 [#] [@]

Ну вот)) VRay другое дело... Освоил его VRayFastSSS material без танцев с бубном...воспринимается на интуитивном уровне. Правда одно НО - в настоящее время, VRayFastSSS не авполняет back-scattering (когда свет проходит с обратной стороны обьекта). Это будет добавлено, как обещают, в будущем.





Итак вот что мы имеем...


Прикрепленное изображение (вес файла 146.5 Кб)
untitled_1_740.jpg
Дата сообщения: 12.07.2008 05:22 [#] [@]

А настраиваем так:







General





VRayFastSSS это материал который использует подповерхностное рассеивание. Так как он использует упрощенный алгоритм, он обычно быстрее чем такая же опция VrayMtl материала и более прост в настройке. Заметте что VRayFastSSS не включает диффузного и зеркального эффекта. Для добавления их, необходимо использовать VRayBlendMtl с VRayFastSSS в качестве базового и VRayMtl как оболочку.





VRayFastSSS эмулирует эффект двух подповерхностных уровеней.



Эти уровни можно настраивать по отдельности для достижения нужного вида поверхности.





VRayFastSSS параметры





Shallow radius - (поверхностный уровень) определяет радиус (в единицах выбранных в сцене) рассеивания света для первого под-поверхностного уровня.





Shallow color - цвет поверхности первого уровня. Может быть задан при помощи текстуры.





Deep radius - определяет радиус рассеивания света для второго (глубокого) уровня.





Deep color - цвет поверхности второго уровня. Цвет так же может задаваться при помощи текстуры.





Subdivs - опеределяет чисто проходов для расчета SSS. Чем больше тем меньше шума, но больше времени для рендера.





Bias - управляет функцией рассеивания. При значинии больше 0.0 свет рассеивается меньше.





Trace depth - этот параметр используется VRayFastSSS для определения длины лучей в какждом проходе расчета SSS эффекта. Если вы получаете аритфакты на поверхности с VRayFastSSS материалом, можно попытаться уменьшить эту величину.





Bump - бамп текстура для поверхности.

Дата сообщения: 12.07.2008 05:27 [#] [@]

P.S. Хороший диалог у меня сегодня со мной вышел))) Very Happy Smile

Дата сообщения: 12.07.2008 05:28 [#] [@]

В ментале чтобы что-то хорошее сделать, лучше пользоваться материалами ментала и его шейдерами.



материал Raytrace стоит использовать в других целях.



Более практичен ARch&Design материал



Ещё лучше воспользоваться шейдерным материалом Менталла, ибо с его помощью можно создать любой материал, абсолютно любой! Smile



http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=669

Дата сообщения: 12.07.2008 08:17 [#] [@]

C ВирейССС разобрался.... щас таки еще раз попробую осилить ментал. Сравню где результат лучше будет

Дата сообщения: 12.07.2008 15:29 [#] [@]

те же настройки карт только вместо DEEP MAP просто яркокрасный цвет.



А с менталом пока дохлый номер Cool

Дата сообщения: 12.07.2008 16:25 [#] [@]

Рид, короче я тоже столько с бубном протанцевал, но результат был. Берешь материал ССС в ментале и присваиваешь его объекту. Рендерим. Ничего не происходит.



НО. Установим настройки цвета слоев(это уж как фантазия у мастера повернет. А теперь глубину трассировки установим на полную. Для работы Все по-честному ставил 5-10 см Shocked . Воть. Рид, проблема только в глубине. Ща попробую и выставлю настройки сюда Smile

Дата сообщения: 12.07.2008 17:28 [#] [@]

Списывай Smile !!!





Тут один светильник позади крыла. Яркость=1. Извиняй, на моделлинг не тратился шибко.

Дата сообщения: 12.07.2008 18:13 [#] [@]

Это, правда, настройки для конкретного примера, но стоит заметить, где там изменения можно внести.

Дата сообщения: 12.07.2008 18:14 [#] [@]

А в ментале нужно GI включать?

Дата сообщения: 13.07.2008 01:24 [#] [@]

Ура товарисчи, ура! Тиль, с меня +2 к репутации!!!!



Вот бы еще узнать какое окошко за что отвечает...ну типа таблицы

Дата сообщения: 13.07.2008 02:18 [#] [@]

MentalRay FOREVER!!! Yahoo!

Дата сообщения: 13.07.2008 03:32 [#] [@]

Страницы: 1234

Количество просмотров у этой темы: 38871.

← Предыдущая тема: Какой рендер для Макса посоветуете освоить?

Случайные работы 3D

Свертывание крови
Pre_dw5 "dredgore"
Древесная лягушка
Abricol
Балтика-52
Porsche 911 GT3

Случайные работы 2D

Hospital Corridor
Landscape
Будущее
Reaper
Silver Centurion Leona.
Lowtown
Наверх