Список разделов » 3D полезности, плагины
COLLADA - универсальный 3D формат
Автор: Trofei | просто собрал информацию в одном месте
COLLADA - это универсальный 3D-формат, поддерживающий любые типы данных (сплайны, геометрию, свет, материалы, анимацию и т.д.). Вот что говорит про КОЛЛАДУ википедия:
COLLADA был задуман как промежуточный формат, для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine и Torque 3D также поддерживают этот формат.
В целях облегчить себе и будущим разработчикам дополнений жизнь, в качестве промежуточного формата между 3D-редактором (в котором делается модель) и игровым редактором (в котором готовая модель настраивается для использования в симуляторе), решил использовать именно формат COLLADA.
Вот чем это вызвано. Самый популярный редактор разработчиков дополнений на сегодня - это 3D Max. Вся проблема в том, что для каждой версии Max'a нужно свой перекомпилировать плагин для экспорта заново. Это в лучшем случае. В худшем придется переделывать плагин под нужную версию, в соответствии с SDK данной версии. Это означает, что плагин, написанный под определенную версию Max'a, только в этой определенной версии работать и будет. Max другой версии его просто не загрузит и выведет сообщение о несовместимости плагина в данной версии Max'a. Это то, что касается редактора 3D max.
Также было бы неплохо поддерживать плагины и для некоторых других редакторов. Например, для пользователей, которые владеют Maya или Cinema 4D, и не хотят изучать Max только для того, чтобы добавить любимую модель в игру. Получается, для того чтобы угодить как можно большему количеству пользователей, нужно практически всё время сидеть и изучать SDK к каждому пакету, иметь по несколько установленных версий каждого пакета, ну и поддерживать плагины в рабочем состоянии. Такой любвеобильности к пользователям не могут себе позволить даже серьёзные игродельческие конторы.
Поэтому было принято решение использовать формат COLLADA. Он уже является стандартом, его поддерживают ведущие и не очень пакеты, поэтому проблем, связанных с конвертом своих моделей в формат Traincity должно быть немного. На данный момент последней версией спецификации является 1.5.0. Сам формат выглядит ввиде XML и использует специальные теги, описывающие сцену.
На данный момент игровой конвертор реализована поддержка тегов, работающих с метаданными. Метаданные в COLLADA - это теги описывающие информацию о файле - кем, когда и вкакой программе создан, контакные данные автора модели, географическая привязка к местности, комментарии, номер версии и т.д. Как бы в игровом формате, на первый взгляд, эти данные и не нужны. Но, во-первых, если уж соответствовать спецификации, то полностью - на 100%. Или как говорится - если делать, то по большому.
ColladaMax ColladaMaya
+ архив с перекомпелированным ColladaMax для 2011версии |
Автор: binnie | OLLADA помимо своей основоной части отвечающей за сцены, камеры, источники света, модели, анимации состоит из, выделенных в отдельный модуль, COLLADA FX и COLLADA Physics. - COLLADA FX - отвечает за эффекты, их параметры, код шейдеров. - COLLADA Physics - отвечает за физические объекты, их параметры. Сюда входят все основные физические объекты, настройки симуляции, данный модуль поддерживается многими физическими движками, такими как Bulle, Open Dynamics Engine, PAL и NVIDIA PhysX. |
Автор: ZORG | И насколько это известно, COLLADA почти нигде не применяется и уже непонятно сколько времени не апдейтилась. А Khronos так вобще сказали что забросили COLLADA и сейчас новый формат разрабатывают. |
Автор: winter | Мы в нашем проекте (Metro2033online) его использовали первое время, но серьезно модифицированую версию. Сейчас используем a3d разработка перьмяков из alternativa3d, но на сколько понял, они танцевали тоже от collada. Сейчас 20% в проекте это collada, но скоро не будет вообще. |
Автор: Mopo | winter да, мы тоже первое время в collade выгружали модельки, после когда появилась возможность в а3д выгружать анимацию перешли полность на него, т.к вес получается в разы меньше. но однако в а3д глюков было больше..да.. |
Автор: winter | Mopo Как говорится, the same. Мы начали с ним работать, когда он совсем сырой был, за пол года с десяток мини версий через руки проходило. |
Количество просмотров у этой темы: 12331.
← Предыдущая тема: Вы серьезно? Кто поставил вместо моих фото голых телок какихто?