Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max
Создание Джунглей
Автор: firetwister |
Урок на английском... описания особо не много, но мне и картинок хватило, всё предельно ясно Под некоторыми картинками будут ссылки те же картинки, только большого разрешения
First I want to show you the detail of the object with its UV layout and texture. Keep in mind to always reuse as much of the texture as possible. As you can see in the following picture, the beams where it says '2' all share the same texture(they are not very visible under the thatched roof), but they are rotated 90 degrees around the X-axis to lower the tiling.
I don't agree with the step process like 1. Modeling, 2. Unwrapping (mapping), 3. Texturing, etc, because it is a very creative process which cannot be cut into steps. Sometimes I remodel some parts of the model after I have finished the texture, changed the UV layout, etc.
For example, the part marked as '1' was primarily just a flat 5-sided polygon. After having textured this part, I thought that it would be best to have this bamboo modeled, so it would better react to lighting. Don't forget to use the Preserve UVs feature in editable poly, so you can move the edges without distorting the UVs. Obviously it is not perfect in all situations, but you have to practice with it, and it will become your good friend
There, you can see also the texture. So what can I say that's interesting about it? Yes there is one trick that I have used for the wood... that I have matched the color of the wood to the color of the bamboo so they fit together nicely. I have used a tool in Photoshop called "Match color"(with some levels adjustments) located in Image > Adjustments > Match color. You can also choose a layer from the same PSD file. Sometimes it works great, sometimes not, but it is worth a try in this case it worked great.
I needed a ROPE texture for this jungle, but I couldn't find any on net -- so naturally, I had one done up by myself. I thought I would share it with you since it is fully tileable Enjoy. There is the color and normal map and you can see the results on the model.
Just one thing -- don't forget that when you are making a rope from spline or the most procedural objects like loft, lathe, etc., that they are already mapped! The mapping should be just scaled in one direction in the unwrap modifier to make it correct.
On the next picture, there is the same building but it's burnt up. Nothing really interesting except that it's burnt-up looking . Just cutting, deforming, and destroying. It's a great tool for this kind of deformation, in new Polyboost 3 and it's called PolyShift. But one thing I do want to point out is the hanging thatched roof. I will explain to you how it was done, but on the hanging vegetation in jungle...
Let's start.
1. So, first, we make the hanging vegetation texture from some moss texture...just erasing with the tablet. Make some different shapes specifically paying attention to how you can split along the vertical and horizontal lines, like it is on my texture on the next picture. 2.Then map it onto the simple plane. 3.Cut it into two pieces, so it becomes two strips. Then connect the longer(horizontal) edges of the two strips as many times as the number of pieces of hanging vegetation on the texture in each row. 4.Then move the edges in between the pieces of vegetation with preserve UVs turned on(it works absolutely perfect with perpendicular edges like this). 5. Cut it again as you see on the picture. 6. Apply a bend modifier to polygons as you can see on the picture. 7. Then you can detach the parts into separate pieces, 8. or combine them into compositions or groups.
So you have nearly unlimited combinations of this kind of vegetation just from one texture
What can I actually say about the jungle itself. Well, for example I have 3 different LOD from the main kinds of vegetation like palm trees. So as the distance fades I copied the lower res models of vegetation. You can see 3 LOD of the main palm on next picture.
Then I copied the LODs all around in instance mode and also made some variations with bend scale and deform. It is also important to group the vegetations into small compositions. They never grow just singularly. An example is on the next picture
At the far end of the scene I have made the two circular objects with the texture of a jungle(horizontally tileable).
So as I can see, I've absolutely ruined my promise of not talking so much, but hope that you will forgive me ..
I'd like to talk about the post process, but I have lost the PSD file, shame on me I but there is one interesting thing I want to point out. The volume light was done with the z-depth pass and NOT with the classic one, because there is one problem with opacity. The classic z-depth pass counts only with GEOMETRY, which is critical if you have many objects with opacity as I do. But there is a solution. A special material. We will describe this on the next example, a grass scene with opacity. The special material is quite simple - a standard material with self-illumination set to 100%, put the opacity map from objects which has it, into the corresponding opacity slot...otherwise leave it unused. And the most important one of all, put the falloff map into the diffuse slot. The falloff type in this map should be set to Distance blend. Finally just set the near and far distance so it fits your scene and hit render
1. There is actual render of the grass.
2. Classic z-depth pass, see that it counts only with geometry which is absolutely useless for us.
3. Fog pass made with a special material.
4. Composite of 1 and 3(just put 3 over 1 as a screen blending mode in PS, colorize a bit, and adjust with levels).
Sometimes it takes little time to rework the opacity materials to this material, but it is worth doing I think
Конечный результат (Высокое качество, поэтому выкладываю ссылкой)
Автор урока Radoslav Zilinsky |
Автор: seaman | А у меня перевод давным давно валяется. Картинки смотрите выше.
Делаем джунгли. Привет, Я Radoslav "radoxist" Zilinsky. Я опишу некоторую технику, которую я использовал в создании сцены джунглей в 3ds Max 9. Есть много 'Making-of' статей, описывающих процесс создания изображения. Я даже написал свою...
The Making of - It Comes a Time of Death
Сейчас я не хочу надоедать Вам повторяя то, что было сказано тысячу раз... (1. концептt, 2. файлы шаблонов, 3. моделирование, 4. освещение, и т.д.). НО я хочу сфокусироваться на некоторых специфичных частях, которые, как я думаю, будут интересны Вам. И я знаю, что, в частности я, предпочитаю потратить больше времени рассматривая изображения... так что попытался говорить так мало, как мог, и показать так много изображений, как смог.
Сначала я хотел показать Вам детали объекта с его UV разверткой и текстурой. Пытайтесь всегда использовать повторно так много текстур, как возможно. Как Вы можете видеть на следующем рисунке стропила, отмеченные цифрой '2' разделяют те же текстуры (они не очень видны под соломенной крышей), но они повернуты на 90 градусов вокруг оси X для уменьшения тайлинга.
Я не соглашусь с такими шагами процесса 1. Моделирование, 2. Развертка (картирование), 3. Текстурирование, и т.д., т.к. это очень творческий процесс который не может быть разорван на отдельные шаги. Иногда я перемоделирую некоторые части модели после того как закончил текстурирование, изменяю UV развертку и т.д.
Например часть, маркированная '1' была сначала просто плоским 5-сторонним полигоном. После текстурирования этой части я подумал, что лучше будет смоделировать этот бамбук, так он будет лучше реагировать на освещение. Не забывайте использовать инструмент Preserve UVs (Сохранить UV) в установках editable poly (Редактируемых полигонов), так что Вы можете двигать ребра не искажая UV. Обычно это не работает идеально во всех ситуациях, но Вы попрактикуйтесь с этим, и он станет вашим лучшим другом.
Здесь Вы можете также видеть текстуру. Что я могу скать интересного о них? Есть один трюк, который я использовал для дерева... я подобрал цвет дерева цвету бамбука, так что они прекрасно подгоняются друг к другу. Я использовал инструмент Фотошопа "Match color (Согласовать цвет)" (с некоторй настройкой) размещенным в Image > Adjustments > Match color. Вы можете также выбрать слой из того же PSD файла. Иногда это работает великолепно, иногда нет, но лучше попытаться.
Мне нужна текстура веревки для джунглей, но я не смог найти ее в сети - так что я сделал ее сам. Я подумал, что могу поделиться ей с Вами, т.к. она полностью tileable (бесшовная). Здесь карта цвета и карта нормалей и Вы можете видеть результат на модели.
Только одна вещь - не забывайте что когда Вы делаете веревку из сплайна или другого процедурного объекта (loft, lathe и т.д.) они уже картированы! The mapping should be just scaled in one direction in the unwrap modifier to make it correct.
На следующей текстуре то же строение, но сгоревшее. Ничего интересного, кроме того как это выглядит. Просто разрезание, деформация и разрушение. Есть прекрасный инструмент для такого рода деформаций в Polyboost 3 называемый PolyShift. Есть одна вещь, на которую я хотел указать - свисающая соломенная крыша. Я объясню Вам как это было сделано, но на свисающей растительности в джунглях...
Давайте начнем.
1. Первое что мы сделаем - текстуру свисающей растительности из текстуры моха... просто сотрем лишнее. Сделаем несколько различных форм, особенно обращая внимание на то как Вы сможете ее разрезать по вертикальным и горизонтальным линиям, как на моей текстуре на следуюшей картинке.
2. Затем картируем ее на простой плэйн.
3. Разрезаем ее на два куска, так что она становится двумя полосами. Затем соедините длинные (горизонтальные) ребра двух полос столько раз, сколько кусков растительности на текстуре в каждом ряду.
4. Затем передвигаем ребра кусков с включенным сохранением UV (это работает абсолютно прекрасно с перпендикулярными ребрами как эти).
5. Разрежем снова как Вы видите на рисунке.
6. Примените модификатор bend к полигонам как Вы видите на рисунке.
7. Затем Вы можете отделить (detach) части в отдельные куски.
8. Или скомбинируйте их в композицию или группу.
Теперь Вы имеете неограниченное число комбинаций растительности из oдной текстуры.
Что я могу сказать о самих джунглях. Ну, например для главного дерева - пальмы я сделал три разных LOD (уровня детализации). На больших расстояниях я разместил модели с меньшим разрешением. На следующем рисунке можно увидеть эти три 3 LOD главной пальмы.
Затем я скопировал LOD-ы вокруг в instance режиме и также сделал некоторые вариации используя bend, масштабирование и деформации. также важно группировать растительность в небольшие композиции. Они никогда не растут поодиночке. Пример на следующем рисунке.
На дальнем конце сцены я сделал два круговых объекта с текстурой джунгей (бесшовной по горизонтали).
Я использовал три типа объектов на земле. Траву, камни и маленькие ветки. Если Вы интересуетесь созданием травы, посмотрите мой урок:
Урок создания травы.
Я разбросал объекты, используя великолепный скрипт, называемый "Advanced painter", чтобы они поместились на те места, куда я хотел. Вы можете найти его здесь:
ScriptSpot
А вот некоторые скриншоты джунглей.
Как вы можете видеть, я не выполнил своего обещания мало говорить, но, надеюсь, Вы простите мне это.
Я хотел поговрить о постпроцессинге, но я потерял PSD файл, к своему стыду Есть одна интересная вещь, на которую я хочу обратить внимание. Объемный свет был сделан с проходом z-глубины а не по классической сцене, т.к. есть одна проблема с прозрачностью. Классический рассчет z-буфера рассматривает только ГЕОМЕТРИЮ, что очень критично, если у Вас, как у меня, много объектов с прозрачностью. Но есть решение. Специальный материал. Опишем его на примере травы с прозрачностью. Специальный материал очень простой - стандартный материал с самосвечением 100%, в слот прозрачности объекта, который имеет ее, положим соответствующую карту ... иначе оставим ее неиспользуемой. и наиболее важная часть, в слот диффузии карту falloff. Тип спада в этой карте установи Distance blend (смесь расстояния). Окончательно просто установим ближнюю и дальнюю дистанцию так, чтобы она соответствовала Вашей сцене. Включаем рендер.
1. Рендер травы.
2. Классический просчет z-буфера. Как можно видеть он просчитывает только геометрию, что для нас абсолютно бесполезно.
3. Рассчитываем туман с специальным материалом.
4. Композиция 1 и 3(просто накладываем 3 на 1 в режиме смешивания screen в Фотошопе, повышаем насыщенность немного, и настраиваем уровни).
Иногда замена материала отнимает немало времени, но результат стоит того.
Я надеюсь урок помог Вам хоть немного.
с наилучшими пожеланиями Radoslav Zilinsky
Перевод Беляев Валерий ака seaman |
Автор: RIDDICK | Ух отлично! Спасибо огромное, парни! |
Автор: Melentiev A | Классный урок!!! СПАСИБО!!! |
Автор: firetwister | да не за |
Автор: BM | |
Автор: seaman | Предложение к firetwister. Если захочешь опубликовать английский урок - обратись ко мне. Может я смогу перевести, а ты опубликуешь. Мне просто некогда заливать кучу рисунков куда-то, копировать ссылки на них... Ну а просто текст в форум или тебе в личку это легко. |
Автор: firetwister | ок Проблем нет |
Автор: vlad777 | спасибо !! и за перевод отдельное ! |
Количество просмотров у этой темы: 12139.
← Предыдущая тема: Создание мотка веревок, ну ОЧЕНЬ красиво!!!!!