Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

про враевский воск (sss - subsurface scattering)

» Сообщения

минитутор (скорее study) про враевский воск (sss - subsurface scattering)





шейдер воска в рендерере vray, автор Андрей Клецков (111) - http://andklv.narod.ru, March 4, 2009





ичточник: http://www.andklv.narod.ru/tut_mini/minitut_01/minitut_01_vr...





на написание этого стади подвигло меня желание разобраться с шейдером воска во врае, потому что просто нажав одну кнопочку, нормального результата не получишь и нужно крутить не совсем очевидные крутилки.





первое, все врайщики должны знать эту ссылку - http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/ - это онлайн хелп по враю. нас интересуют там два раздела, точнее один, но второй уж за компанию. - 1 - http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/material_params.htm; 2 - http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/vrayfastsss_params.htm





а теперь своими словами. во врае материал воска можно сделать двумя методами - использовав обыкновенный врай материал и fastsss.





для опытов будет использоваться вот такая сцена. трапеция с восковым материалом и внутри кубики размером 1 см. и собственно источник света







начнём с простого - с fastsss, с дефолтными настройками что-то ничего хорошего не получается









кручение настроек в слепую не дало никакого интеерсного результата - ну просто самоцвет получается подвинутый и не более. также я добавил в сцену ещё один предмет - свечку. у неё другие свойства, чем моя основная трапеция.









хм... если ничего не получается, пора читать хелп... Smile





рассмотрим параметры из враевского хелпа, чтобы крутить крутилки более осознанно.









prepass rate - это что-то типа интерполяции, -1 отсчитает в два раза меньше размер и потом размоет, 0 - пиксел в пиксел





interpolation samples - можно сказать что это качество размытия интерполированной карты, чем больше тем качественнее





diffuse roughness - эффект рассеивания будет более мягкий, не такой яркий.





shallow radius - степень размытия самосвета от прямого света, ни о какой глубине речи тут не идёт. просто падающий свет немного размывается по объекту





shallow color - цвет самосвета от прямого света





deep radius - тоже самое что и первое, только микшируется по хитрому





deep color - цвет самосвета под первым слоем





backscatte depth - наверное самый интересный параметр. если толщина объекта будет в рамках этого значения, тона обратной его стороне отразится то что видно на передной - транслюсенси типа.





back radius - степень размытости того что приходит на обратную сторону объекта.





back color - оттенок в который красится то что приходит на обратную сторону





shallow texmap - то же самое что и shallow color только что можно покрасить объект текстурой





deep texmap - ~





back texmap - ~







вот несколько картинок без ГИ (чтобы не мешало) и с контрастными цветами на которых видно, что на что влияет













к этим цветам подмешивается цвет источников света, ги енвиронмент считается ка источник света.





так как fastsss практически не трассирует лучей, кроме как на обратную сторону (тупо размазывает) то и наличие замкнутого объёма ему не важно, это в большой мере фейковый шейдер. можно ли из него получить какой нибудь интересный результат?





три цвета перемножаются по какой то хитрой формуле, и чтобы например словить эффект в один цвет придётся сильно поизголяться.



Дата сообщения: 01.03.2011 21:57 [#] [@]

видимо основное применение данному щейдеру найдётся там где не нужно чёткого эффекта sss, а нужно так, совсем слегка показать самосвет. толстые объекты можно пробовать делать, но учитвать что внутри цвет будет инвертирован.





вот рендер с ги. в общем весьма специфично.







вот попробовал воспризвести настройки из хелпа, почему то инверт не полез... мнда.. без поллитра не разберёшься. в общем вывод такой что нельзя использовать ярких цветов, особенно первых двух. плюс нужно использовать большие значения для размытия.







вот полностью дефолтные настройки, кроме как увеличен backscatter depth с 0 до 10 см







и ещё в хелпе написано что диффузеный цвет надо делать через vrayblend материал, то есть смешивать этот и другой врайматериал - результат лучше, но тоже как то не очень внятно... пожалй меня больше всего смущает инвертирующийся цвет и невозможность покрутить яркость отдельных участков....







-------------------------------------------------------------------





так, теперь об основном варианте - через врайматериал, с честным рейтрейсингом.





начинаем с простого материала дефолтного, без ги. выглядит это вот так







очевидно нам интересна та часть настроек которая называется translucency. но просто покрутив там настройки ничего не произойдёт, потому что они работают только в паре с настройками из refraction. глянем сразу в хелп, может чего там умного написано...









type - алгоритм для транслюсенси (ссс), поддерживается только один отскок (то есть свет по особо кривой трубке далеко не убежит). варианты: wax - для твёрдыхматериалов типа мрамора, water - оставили для совместимости со старыми версиями, hybrid - типа самый правильный, и заточенный под молоко и пр.





back-side color - добавляет оттенок цвета, основной увет задаётся цветом fog из refraction





thickness - глубина на которую идут лучи, чтобы не трассировать большие объёмы





scatter coeff - 0 - лучи отражаются ов все стороны, 1 - лучи проходят весь объём по прямой линии





fwd/bck coeff - 0 -лучи идут только внутрь объекта, 1 - лучи идут по направлению к поверхности, 0,5 - напополам и туда и туда.





light multiplier - усиливает яркость









вроде бы всё понятнно. будем экспериментировать. сначала только с рефрактионом и фогом - в пирнципе трапеция уже похожа на кусок желатина







включаем транслюсент - который wax. фидно по по трапеции свет хорошо пошёл, чего не скажешь об остальных фигурах







чтобы лучи разлетались надо всё таки крутить параметр glossiness у refraction. свечка начинает уже походить на воск.







увеличим степень рефракта - прозрачность.







н оя всё же хочу что ближний кубик в трапеции был еле-еле виден, увеличим плотность фога. годится.



Дата сообщения: 01.03.2011 22:04 [#] [@]

свеча в 5 ватт. откуда взялся красноватый оттенок у свет а прошедшего сквозь воск, непонятно. и ещё не нравится чёрная каёмка вверху. надо полагать она получилась из-за того что только один отскок просчитывается. трапеция так вообще замечательно, правда она почти всегда замечательная Smile







всё то же самое только алгоритм water - очень медленно и специфично







всё то же самое только алгоритм hybrid - очень похоже на water - и в чём прикол? hybrid как заявлено самый реалистичный алгоритм..







свеча 30 ватт.хм... ну получше... имхо всё равно етсь большое ограничение по качеству из-за одного отскока.







вот собственно и всё. кое-какое представление о том чт оможет врай в области воска из этого стади можно было почерпнуть.

Дата сообщения: 02.03.2011 08:58 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 5832.

← Предыдущая тема: Florence Design Academy 3DsMax Tutorial:Glowing Material

Случайные работы 3D

Сигвей
Медуза Горгона
Робокоп - 4
Toyota vs Buick
God Of Reverge
Чибилкер перезагрузка

Случайные работы 2D

Summer_fairy
Moto
Harmony
Monsterfish
Малыш и Карлсон
друг в образе эльфа )))
Наверх