Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание дождевых капель

» Сообщения







В этом уроке Вы ознакомитесь с процессом построения природной сцены, начав с основ моделирования и получая в итоге качественное визуализированное изображение.Для выполнения туториала желательно иметь хорошее представление об инструментах 3DSMax и иметь установленным модуль рендеринга VRay





1.Разработка концептуальной схемы.





Прежде всего нам потребуется несколько вспомогательных референсов, которые вполне можно найти в Интернете или же выполнить самому.









Для создания веток используется два рисунка, установленные как Background в окнах проекций - фон создан из перпендикулярных плоскостей в виде спереди и сверху с примененными к ним материалами, содержащими соответствующие растровые карты.







2.Моделирование ветки.





Создайте примитив цилиндр с 16 сторонами и одним Cap сегментом, затем преобразуйте объект к Editable Mesh и начинайте наращивать полигоны по принципу от толстых к тонким.







На приведенных изображениях Вы можете видеть ход добавления дополнительных секций для дальнейшего создания ветки.





3.Создание мелких веточек, исходящих от основной.





Мелкие ветки можно создать достаточно несложным методом, заключающимся в выделении небольшого количества Edges со стороны объекта и применения к ним инструмента Chamfer.









Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу.Далее отрегулируйте некоторые вершины веточек, а также добавьте побольше ребер в верхней части.Для полученного итогового объекта примените модификатор Mesh Smooth.













4.Моделирование листьев.





Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh Smooth.













Нужно заметить, что поскольку листья по своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими величинами.













5.Моделирование паутины.





Создайте несколько пересекающихся линий с каждой стороны и добавьте по одной вершине в средней области сплайнов, задавая тем самым центр паутины.











Примените Fuse к центральным вершинам и дополнительно нарисуйте две сглаженных линии.











Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.













Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.











6.Создание капли.





При моделировании капли мы воспользуемся примитивом Box с преобразованием его к Editable Mesh.Далее начинайте перемещать вершины, формируя нужную форму, а для итогового результата примените Mesh Smooth.





[URL=http://www.radikal.ru]



[/URL]









7.Установка камеры.





Ну что же, моделирование сцены можно считать завершенным, поэтому перейдем к установке камеры, что, по сути своей, зачастую является индивидуальным процессом











8.Текстурирование листьев.





Используйте для текстуринга листьев VRayMtl - к слоту Reflection примените Falloff и в белой секции данной карты разместите Grayscale растровое изображение листа, относительно Refraction также добавляется Grayscale изображение.





В слоте Translucent нужно использовать растровую карту, несколько отличную от ранее задействованных.













9.Текстурирование веток.





Необходимую информацию Вы можете получить на приведенных изображениях.











10.Применение Displacement к веткам.









11.Материал воды.









12.Освещение, визуализация и Clobal Illumination.



Для освещения используется один VRayLight с технологией Image Based Lighting.Глобальное освещение во многом основано на HDR карте, применяемой также и к отражениям.Кроме того, для имитации так называемого Wet эффекта над сценой создан цилиндр.





Приведенные рисунки более подробно объясняют суть всей техники освещения.









В качестве модуля визуализации используется VRay, настройки которого для данной сцены Вы можете видеть на изображениях.













Созданную автором HDRI карту можно скачать по этой ссылке.









Итог нашей работы









источник: www.maks3-5.h12.ru



Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Дата сообщения: 21.05.2008 01:47 [#] [@]

Ого! Круть! Классный урок.! Спасибо!! Smile)

Дата сообщения: 21.05.2008 02:15 [#] [@]

Отличный урок, спасибо!

Дата сообщения: 21.05.2008 02:18 [#] [@]

Всегда пожайлуста, постараюсь радовать и в дальнейшем!!! Smile Smile Smile

Дата сообщения: 21.05.2008 03:52 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 5632.

← Предыдущая тема: Моделирование кресла

Случайные работы 3D

1939 Delage D8 120 Cabriolet Chapron
Алтарь
Morning Sun 02
Сила_воли_v2
Wood
Perer Venkman

Случайные работы 2D

Rainy Day
Welcome To Dying
Forest
Семен Бронза и Шестеренкин(6-СИ)
Бошка
Зеленоглазый
Наверх