Список разделов » 3D WIP (Work In Progress)

Botik

» Сообщения

Всем привет )))) решил тут обосноваться, вроде форум как активный.



Критикуем беспощадно ,от себя напрягает основной цвет, думаю в более светлый тон и грязи побольше с низу Laughing



Дата сообщения: 11.01.2011 14:21 [#] [@]

GRT Было бы хорошо услышать цель и задачу которую ты перед собой ставил при созданий такого робота)





Ну а так пока скажу что деталюшки слишком мягкие формы имеет как бута с пластилина вылеплен) а не из металлических пластин Smile

Дата сообщения: 11.01.2011 16:38 [#] [@]

GRT, пока материал выглядит действительно пластиковым, по всей видимости ты ещё не делал карту бликов (specular) и карту нормалей, их нужно грамотно сделать и настроить материал. И я бы посоветовал уже сейчас (я чаще всего делаю это когда объекты смоделены и ещё не затекстурены) настроить освещение, сейчас оно довольно скучно, ну а после всего уже сделать позу твоему роботу и окружения. Но пока с акцентируй внимание на текстурах и материале, если только это уже полностью смоделеный робот.

Дата сообщения: 11.01.2011 17:01 [#] [@]

Ага, ясно. По факту модель из мульта. Так, что все настройки позже. Сегодня решил ещё пару деталей внести, верх разбавить область груди. Нормалки там не будет. Бамп,спекл, дифуз. Хотя есть пару вопросов. Состаревшаяся краска по металу она вроде не бликует.

Дата сообщения: 11.01.2011 17:26 [#] [@]

Цитата:
Хотя есть пару вопросов. Состаревшаяся краска по металу она вроде не бликует.



Различные ржавчины, грязности имеют либо слабый блик либо вообще не бликуют, а вот царапины, потертости, напротив имеют более яркий блик чем остальное, соответственно нормал помогает визуализировать микровпадины царапин, наросты грязи и т.п. также порой сложно замоделить все швы металической конструкции, и их просто наносят нормалом на текстуре, также создавая АО на дифузе.



Вот тут можешь глянуть плагин к фотошопу и его эффект:



http://art-talk.ru/topic/5083/

Дата сообщения: 11.01.2011 18:19 [#] [@]

Спасиба ))) по краске вроде получилось то что хотел, надо ток маску на рефлект опять рисовать. За нормал пасиб, а чё в муде никак не снять нормалку Wink









Дата сообщения: 11.01.2011 19:17 [#] [@]

Цитата:
также порой сложно замоделить все швы металической конструкции, и их просто наносят нормалом на текстуре, также создавая АО на дифузе.



Канеш спасибо за лекцию. Для гейма может и надо.А кстати в Вете их моделят для ближних планов. Даж шурупчики и т.п.



АО отдельным пасом пойдет на композе. Нормалку можно пустить на дальних планах на дома.

Дата сообщения: 12.01.2011 01:22 [#] [@]

Цитата:
Канеш спасибо за лекцию. Для гейма может и надо



И не только, на вот посмотри (скрины ниже), там швы и шурупчики всякие сделаны нормалом, просто в таких случаях проще делать это текстурно чем маниакально городить геометрию.


Прикрепленное изображение (вес файла 426.8 Кб)
1214379224432219_3.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 351.6 Кб)
1265971221755281_3.jpg
Дата сообщения: 12.01.2011 01:56 [#] [@]

Да тут я соглашусь. И тем неменее у каждой модели индивидуальный подход. Не так давно моделил для фильма одного российского. Локация жуть, никаких нормалок. геометрия + дисплейсмент с браша.



Кстати на нижней пикче видно что швы фейковые, позади кабины.



Ещё, тут чувачёк с веты приезжал, так говорит ,что тенденция идёт к честной геометрии.



---------



Вощем меня на ближних планах бамп устраивает. Поэже выложу результат .

Дата сообщения: 12.01.2011 02:16 [#] [@]

Продолжаем виповать.











Мучаюсь вопросом какого цвета делать клешни..... шею думаю зелёным тоже сделать и площадку под ней. Канеш не все карты ещё нарисованы.



Как вам растоновка по окраске? Ещё будут надписи и номер )))



Можно пинать сколь угодно )))

Дата сообщения: 16.01.2011 05:35 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 5444.

← Предыдущая тема: WIP Oxygen Mask Hi - Poly

Случайные работы 3D

The Friends
Maiev Shadowsong
Охота не Левиафана
Phobos-god Of Mars
Ledmir
Я

Случайные работы 2D

Прудик
Крушение
Listening_eternity
Сиротки
Принцесса и Левиафан
Archangel
Наверх