Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание реалистичной земли в 3ds Max

» Сообщения





Автор перевода: yuriki



Источник: www.3dyuriki.com





Анг. версия: http://www.ronenbekerman.com/3d-ground-cover-modeling-in-3d-...



Автор: Christopher Kowal (blowback)





Подготовка земли.



Начинаю я моделирование земли с обычного примитива Plane с модификатором дисплейса на нем. В слот Bitmap этого модификатора я кладу «карту высот», которую вручную создаю в Photoshop’е. Вот та текстура, которую я использовал:









Для дальнейшей настройки земли я использую модификатор FFD, чтобы быстренько добавить нужные крупные детали. Для дальнейшей нужной детализации я назначаю модификатор Edit Poly и с помощью кисточки (в свитке Paint Deformation) дорисовываю нужное.





Чтобы потом все органично смешать/сгладить я в конце добавляю модификатор Relax.









Создание дорожки из гравия.



После создания такой формы земли как мне нужно, я сохраняю ее копию с развернутым стеком (на случай всякий, как резервную копию). После этого конвертирую землю в Editable Poly. Делаю я это (конвертирование) для того, чтобы можно было отдетачить (Detach) полигоны земли, которые станут гравиевой дорожкой. Это также позволяет мне увеличить количество полигонов и дорисовать детали, где мне вздумается. Также это позволяет настраивать отдельно разные UWV карты. А еще позволяет добавлять модификатор Displace к маленьким областям на земле.









Создание ступенек.



После создания гравийной дорожки, я приступаю к ступенькам. Ступеньки сделаны из трех примитивов ChamferBox с разными настройками модификатора Noise. Потом созданы инстансы (Instance) этих троих ступенек.





Также я создал несколько сфер, которые позже превратятся в кучи листвы. И опять же, это не просто сферы – сверху я накинул модификатор FFD.

















Создание камней.



Создание маленьких камней – это достаточно простой процесс. Начал я с обычной сферы, а сверху накинул модификаторы Noise и FFD (последний для глобальных изменений формы). Кстати можно добавить и огромных камней – они только прибавят реалистичности сцены. Вот урок по созданию фотореалистичных камней.





Я обычно делаю 12 копий разного размера и с разными настройками модификатора Noise. После того как коллекция камней готова, я создаю VRay Proxy каждого из них, чтобы потом разбросать на дорожке.





Также я создаю несколько версий карты Diffuse с целью немножко увеличить разнообразие камешков.







Дата сообщения: 23.09.2010 18:07 [#] [@]

Использование скрипта Advanced Painter.



Использовать можно как Advanced Painter с сайта ScriptSpot (очень полезный сайт), так и скрипт для рисования 3d-объектами - Placement script. Оба скрипта абсолютно бесплатны. Используются эти скрипты для рисования/разбрасывания чего-либо на поверхности земли. Я загружаю тот объект/объекты, которым я буду рисовать на земле в список, потом выбираю землю как объект, по которому я буду рисовать и начинаю водить кисточкой.





Кстати, начиная с 3ds Max 2011 - эта возможность (рисования 3d-объектами) встроена в сам Макс.





Можно по-всякому подстраивать настройки под себя. Скрипт Advanced Painter – это очень мощный инструмент и я его использую почти во всех своих проектах.

















Создание кучи дров.



Для создания кучи дров я использовал встроенный в 3ds Max Reactor. Я только недавно начал его использовать, но это достаточно простая штука.





Сначала я смоделировал пеньки и дрова. Я создал три разных формы, а потом просто размножил их.









Далее я создал плоскость (Plane) и добавил в сцену Rigid Body Collection Gizmo (кнопка RBCollection на закладке Create, раздел Helpers). В список Rigid Bodies я добавил как плоскость так и все дрова.





Настройки и физические свойства объектов я сделал в свитке Properties самого реактора (находится на закладке Utilities).









Настройки физики для симуляции кучи дров в Havok.



Большинство настроек я не менял (они и остались по-умолчанию) за исключением Col. Tolerance (Точность столкновений). Далее нужно нажать на кнопку Preview in Window в свитке Preview & Animation чтобы появилось окошко предпросмотра. Теперь можно играться с настройками и проигрывать получившуюся анимацию пока вы не будете довольны результатом.





После того как я был счастлив полученным результатом я нажал кнопку Update MAX (меню MAX).





Далее я вручную красиво расположил несколько пеньков как финальный штрих.













Создание травы.



Трава была создана на основе урока по созданию реалистичной травы.





После того как были созданы несколько разновидностей полянок травы, я использовал ту же процедуру, что и для гравиевой дорожки. Я загрузил траву (вернее, V-Ray Proxy травы) в скрипт Advanced Painter и разбросал ее по всей земле.









Создание листьев.



После того как вся трава была на месте я создал 4 разновидности листочков. Они были созданы из простеньких плоскостей с накинутыми сверху модификаторам Bend и Noise.









Потом я нарисовал несколько версий небольших кучек.









Последний шаг – это приатачить (Attach) их всех вместе в один объект. На этой стадии также нужно разнообразить материал для каждого листика.









Эти кучки листьев теперь можно разбросать по сцене. Также я изменил некоторым одиночным листикам Pivot Point, чтобы также разбросать их по земле.





Дата сообщения: 23.09.2010 18:08 [#] [@]

Осмотр всей сцены и финальный рендер.



Подготовительные работы закончились, теперь нужно проверить все ли размещено правильно.









Выбираем точку обзора для камеры, подстраиваем композицию кадра.









И визуализируем финальную картинку.









А вот (всегда такой необходимый) сырой рендер и сетка.





Дата сообщения: 23.09.2010 18:09 [#] [@]

благодарю!

Дата сообщения: 24.09.2010 11:20 [#] [@]

Осталось только приобрести нормальный комп smile

Дата сообщения: 29.09.2010 03:54 [#] [@]

ни себе чего, классно.

Дата сообщения: 30.09.2010 00:50 [#] [@]

трава на ближнем плане не лучший вариант, да и много объектов, которые можно минимизировать, напрмер дрова, при таком ракурсе невыгодное использование ресурсов компа... можно все проще.. это про кол-во объектов и про моделлинг.

Дата сообщения: 29.09.2010 23:17 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 15776.

← Предыдущая тема: Создание реалистичной травы, VRay + 3ds Max

Случайные работы 3D

Алтарь
Жук из бисера
лесное нечто
Happy Newyear 2010
port.final
Daedalus

Случайные работы 2D

Мотылёк
Chasing The Sun
Squash It Up
Дух леса
Бомбер
Bluelight
Наверх