Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

"Кованный светильник" - RomanS

» Сообщения





Замечательный CG художник RomanS, поделился с нами секретами создания своей работы "Кованный светильник".







Здравствуйте, меня зовут Роман Самаковский. В этой статье - уроке я хочу рассказать Вам о процессе создания работы «Кованный светильник». Надеюсь, Вы найдете здесь что-нибудь полезное.











Идея.





Идея создания этой работы возникла после просмотра очередного журнала, где я наткнулся на подобный светильник. Я редко делаю точные копии, предпочитаю создавать что-то свое, по-своему уникальное, поэтому и из увиденного светильника я подчеркнул только идею. А после принялся искать различные старые лампы в сети Интернет, изучать их формы и узоры, чтобы получить собирательный образ старинного светильника. Когда образ был получен, я принялся за моделирование.





Моделирование





В качестве выбранного способа моделирования я использовал полигональное моделирование. Данный способ с успехом справляется со сложными задачами, как при моделировании механических узлов, так и органических форм, поэтому я выбрал именно его.





Сложные формы и мелкие детали светильника являлись одной из главных задач, которые я пытался реализовать. Поэтому этапу моделирования было уделено достаточно много времени. В общем, на моделирование всей сцены у меня ушел месяц.





Пересказ процесса моделирования каждого объекта займет много времени, да и не имеет смысла, поэтому в качестве примера моделирования я привел процесс создания одного из узоров на моем светильнике. Во всех остальных объектах технология та же.





С самого начала я рисовал из плоскости ту форму, которая мне была нужна. Делается это достаточно просто – на уровне «Edge» просто перетаскиваем ребра с зажатой клавишей «Shift», при этом контролируя форму получаемого объекта на уровне «Vertex»









После того как нужная форма получена я с помощью модификатора «Shell» добавлял ей толщину. Далее конвертировал в Editablе Poly и работал над сеткой для добавления различной более мелкой детализации. А после сглаживал все это модификатором «Turbo Smooth».









Отдельно стоит сказать о моделировании голов баранов. Органическое моделирование всегда достаточно сложная задача, поэтому этот элемент дался сложнее всего. Моделировал я из плоскости, постоянно сверяя модель с реальными изображениями для получения большего сходства. Две первые модели голов пришлось удалить но, в конце концов, результат мне понравился.



Таким образом, пользуясь богатым инструментальным набором полигонального моделирования, я создал вот такую геометрию.









С самого начала, я не думал создавать светильник в каком-то окружении. Изначально я планировал сделать что-то наподобие этого:









Но в процессе работы понял, что моему светильнику не обойтись без окружения. И снова начал искать картинки различного антиквариата (старая модель фотоаппарата, керосиновая лампа и так далее). При моделировании окружения я также использовал полигональное моделирование и временами сплайны. Вот несколько картинок из моего окружения :











В результате после всего этапа моделирования у меня получилась такая геометрия:











Текстурирование и визуализация





При создании этой картинки я пользовался визуализатором V-ray. Независимо от используемого визуализатора в своей работе я привык объединять эти два этапа, на мой взгляд, так удобнее работать с материалами. При этом первый делом я настраиваю освещение. В данной работе схема освещения весьма простая .









Как можно видеть из рисунка, весь столик находится в некотором помещении рядом с окном. Я всегда создаю помещение, так как мне кажется, что свет так распространяется корректнее. На данном этапе я пытаюсь добиться нужного мне освещения при отсутствии явных засветов. Когда результат получен, можно приступать к текстурированию.





Опять же рассказывать как я текстурировал конкретный объект нецелесообразно. Технология в общем похожа. Мне очень нравиться материал «Blend» и я часто применяю его в своих работах, на мой взгляд, он очень походит для создания старых, грязных материалов. И как он был использован в этой работе, я расскажу на примере создания материала дерева стола. На первый и второй материалы я поместил реальные текстуры дерева, а в качестве маски взял монохромное изображение.









И таким образом получил материал столешницы. Разумеется, не стоит забывать про канал «Bump», так как его грамотное использование может сильно преобразить материал.





Вот собственно и все. Немного мастерства, чуть побольше трудолюбия и окажется, что это не так и сложно.









Спасибо за внимание к моей работе.



Всем, Удачи.

Дата сообщения: 05.03.2008 02:35 [#] [@]

дааа, круть!

Дата сообщения: 25.08.2008 14:51 [#] [@]

Эх если б я так могла ... Crying or Very sad

Дата сообщения: 09.09.2008 20:54 [#] [@]

Вот за ето я и АБАЖАЮ 3Д графику) с нуля нарисовать такое что от фотографии не отличишь) отличное описание)



Wink Wink

Дата сообщения: 27.03.2009 03:47 [#] [@]

mamochki moi! kak zdorovo!

Дата сообщения: 16.06.2009 12:32 [#] [@]

МОЛОДЕЦ КРУТО!!!!! Smile

Дата сообщения: 11.07.2009 10:51 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 15305.

← Предыдущая тема: Циклоп фокусник/история создания

Случайные работы 3D

Превосходство в воздухе
Снегоуборщик братства Efris
Ордо Малеус-орден инквизиции
Душа.
Ванная комната (дневное освещение Mental Ray)
КОНТАКТ

Случайные работы 2D

Правда о лифтах 6
Королевский разведчик
Кащей
Ho Скелет
Scout
Cg
Наверх