Список разделов » 3D Уроки » 3D Making of

Making of Ayasha - Indian Hero

» Сообщения

Первоисточник - http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ayasha/ayasha...



Автор Hossein Afzali







Прежде чем начать создавать любого персонажа вы должны знать его характеристики такие как возраст, из каких мест он прибыл, какова его цель и т.д... Прежде чем начать создавать своего персонажа я составляю список его характеристик, и так как я использую мультяшный стиль я хочу чтоб мой персонаж был как ребёнок. Я пишу для себя на бумаге «непосредственный, симпатичный, мужественный и угнетённый», я считаю это очень важным моментом в создании персонажа, потому что это повлияет на все характеристики. И так, это моя базовая концепция персонажа и деталей.









Я использую 3ds max, Mudbox, V-Ray и Photoshop для создания персонажа в 3D. После импорта чертежей в 3d пространство я начиная с простой сферы. Я устанавливаю количество сегментов 12 и, после настройки начальных параметров, конвертирую её в editable poly и начинаю моделировать...











Я использую Cylinder для моделирования тела, рук и ног. После настройки некоторых основных параметров объекта, я конвертирую его в editable poly.













Это первая визуализация законченной модели Ayasha.









На стадии текстурирования я трачу много времени на поиски требуемых мне текстур в интернете и в большенстве случаев, требуемого результата я добиваюсь комбинацией нескольких текстур.





Например я использую изображение (1) для платья Ayasha и в Photoshop-е я делаю некоторые изменения Saturation.





Изображение номер 3 — это пятно крови, я комбинирую его с изображением 4, ещё я использую изображение 4 как карту bump, подобными комбинациями я создаю все свои текстуры.





Дата сообщения: 22.03.2010 15:50 [#] [@]







Я использую biped для позиционирования персонажа.









При моделировании территории я использую spline (Shapes) и Terrain (Compound Objects) для создания холмистой местности. Так же я использую box для создания камней.









После этого я импортирую низкополигональную модель местности в Mudbox и немного работаю над деталями, позже импортирую модель обратно в 3ds max. После импорта высокополигональной модели в max я применяю к ней модификатор Optimize, чтобы избавиться от ненужных полигонов, я хочу покрыть местность травой, поэтому в действительности мне не нужно много полигонов... и наконец композиция.









Я использую два VrayLight с холодным и тёплым цветами для освещения сцены. Интенсивность тёплого источника Multiplayer = 12 и холодного Multiplayer = 3. Я используй VrayLight, чтобы избежать чётких теней, потому что чёткие тени не подходят моему стилю.









Здесь вы можете видеть настройки визуализатора...











Добавим траву местности, настройкой Hair and Fur:









Это изображение, которое я использую для фона.





Дата сообщения: 22.03.2010 16:05 [#] [@]

Цвета на ней слишком холодные, а мне нужен тёплый фон, поэтому я использую Photoshop и Levels для изменения цветов, также я добавляю градиент с тёплыми цветами к облакам близ горизонта. Изменение цвета окончено и добавлен орёл.









Теперь я делаю финальную визуализацию. Я использую Light Room и Photoshop для последних штрихов, я изменяю яркость, контраст и цвет в некоторых частях изображения и вот финальная картинка.





Дата сообщения: 22.03.2010 16:06 [#] [@]

круто! вообще крутизна)

Дата сообщения: 22.03.2010 17:58 [#] [@]

Очень интересно. Спасибо.

Дата сообщения: 22.03.2010 23:02 [#] [@]

Объясните пожалуйста, как отрендерить максовский хэйр\фур в вирее, как показанно в уроке? Smile

Дата сообщения: 23.08.2010 22:59 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 13327.

← Предыдущая тема: Создание работы "Selena" от Mr.Absent

Случайные работы 3D

Напиток
Shelby Cobra Gt500
Toyota Tundra
Вконтактчица
Beauty And The Beasts
Аграах

Случайные работы 2D

Eternal Bulb
Transformation
В Антарктиду пришла весна
Бляха муха!
Мир невиданных грез
котейка
Наверх