Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание интерьера из центра "Гетти".

» Сообщения

Создание интерьера из центра "Гетти".



Автор: Жан К. Волмер











Используемые программы: 3ds Max 2009, VRay 1.5 и Photoshop.





Где увидете эту иконку, жмите для увеличения!!!





Я хотел построить интерьер из всемирно известного центра Гетти (известный центр искусства, построенный Ричардом Мейер в 1984 г.). Меня вдохновила простая, прямая архитектура и я приступил к моделированию комнаты. Это должна была быть высокая комната с большим пространством. Я не хотел прямого солнечного света, поэтому я использовал VraySky для освещения, несколько источников света IES как прожектора и VraylightMat для проволочной лампы, но мы поговорим об этом подробнее позже.





Я моделировал комнату из стандартных боксов и использовал операнд – Boolean для создания круглых окон. Диван это простая модель из боксов и несколько дополнительных кубов для создания ножек. Лампу я смоделировал из сплайнов, над ней мне пришлось немного потрудиться. Что бы свет с улицы проникал в комнату, я построил огромный дверной проём и это всё что есть в комнате (рис. 01).







рис. 01





После того как я закончил с моделированием, я начал расставлять камеры (Vray physical cameras) и в конце концов выбрал эту прямую перспективу (рис. 02).







рис. 02





Из-за малого количества света в комнате я выставил низкий параметр f-number 3,6, выдержку (shutter speed) – 200 и качество пленки (film speed) – 100. Конечно, я выставил такие настройки из-за глубины резкости! Для хорошего качества визуализации с глубиной резкости нужен низкий параметр f-stop.





Я так же настроил выравнивание по вертикали (vertical shift) для прямых вертикальных линий архитектуры.





Самая важная составляющая хорошей визуализации это качественные текстуры. Для данной работы я использовал текстуры из коллекции – 3D Total Textures, которые позволили мне точно передать ощущение и облик центра Гетти.





Я начал с гранитного пола, для которого использовал карту "Stone_14" из коллекции Total Textures v16 – Architectural Showroom. Я хотел создать мягкие отражения и сильный рельеф поверхности, что бы пол не казался новым (рис. 03). Для этого я добавил контраста в оригинальную карту, что бы получить большую глубину, а для промежутка между плитами я добавил черный контур в карты diffuse, bump и specular. Я настроил карту UVW так, что бы было видно продолжение плит на полу и он не казался одной единой гранитной глыбой.







рис. 03





Настройки материала можно видеть на рис. 04-05. Я настроил отражения Фреснела (Fresnel) на 3 и гланец на 0,85. Карта отражения на 50%, а цвет его светло серым. Карту рельефа (bump) для более грубого вида, я поставил на -30.







рис. 04-05





Материал кожи для дивана я тоже позаимствовал из коллекции Total Textures V06:R2 – Clean Textures с картой “Fabric_05x04”. Для этой карты я добавил дополнительного контраста для выразительного рельефа, глянца и отражения, смотрите рис. 06.







рис. 06





Для кожи я сделал следущие настройки: Reflaction на 0,68 для получения более мягких отражений на разных участках кожи рис. 07, Фреснел отражения на 6, карта отражения на 20%, карта глянца на 10% и карта bump на 30%. Смотрите рис. 08.







рис. 07-08





На диван я настроил карту UVW как бокс с небольшими параметрами для того что бы получить детализированую поверхность. Для стен комнаты я использовал “Stone 19” из Total Textures v02:02 – Aged & Stressed. Я взял diffuse, bump и specular/reflection карты рис. 09.







рис. 09





В этом материале цвет отражения я установил темно серым с reflection glossines на 0,73 смотрите рис. 10. Карты отражения (specular/reflaction) я использовал для отражения, для HGlossines и RGlossines установил параметры между 10 и 25% (рис.11). Для рельефа (bump) я использовал значение меньше – 15%.







рис. 10-11





В сцене так же присутствует стекло и металл, но для них я использовал стандартные настройки ничего особенного. Я использовал их для лампы и окон.



Настройки света очень простые. Как я упоминал ранее, VraySky я использовал для отражений и основного света. Я не использовал VraySun и оставил настройки VraySky по умолчанию. Уровень света в картинке я в основном настроил через камеру (смотрите рис.02).



После небольших корректировок карт UVW для материалов, я установил настройки рендера. Я использовал Adaptive subdivision для семплер изображения с настройками min 0 и max 2, фильтр выбрал – Vray Lanczoss AA filter и linear в преобразовании цвета (Color mapping) смотрите рис. 12.







рис. 12-13





Настройки GI вы увидете на рис. 13-14.







рис. 14





Благодоря послойному рендеру вы можете довести вашу работу до окончательного варианта в других программах, настроить уровень конраста, цвета и теней. Я делал постобработку в фотошопе, так как мой окончателный рендер вышел слишком синим из-за VraySky (рис. 15).









А вот и окончательный вариант смотрите рис. 16.









Спасибо за чтение и я очень рекомендую использовать в своих проектах текстуры от 3D Total для лучшего результата.





Оригинал статьи

Дата сообщения: 16.03.2010 19:42 [#] [@]

интересная статья, надо будет попробовать этот метод

Дата сообщения: 11.12.2010 13:28 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 8000.

← Предыдущая тема: DOF при помощи Zdepth

Случайные работы 3D

У нас будет своя квартира
наушники
Cabinet
Human Bio Armor Type : \"predator\"
Журнал
Rolf Benz Vero

Случайные работы 2D

Alien Civilization
Снайпер
Girlface 2
Вий
Барон Фабио
Maki
Наверх