Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » 3D Max
Анимация самолета
Автор: Nus | моделирую самолет , сделал корпус с крыльями и стало интересно сделать небольшую анимацию полета. самолет состоит пока из двух частей: корпуса с крыльями и винта. полет по прямой получился как хотел: сначала с помощью autokey заставил винт вращаться, потом выделив корпус с винтом тем же autokey заставил лететь по прямой оба объекта, потом даже по наклонял корпус вправо-влево в полете:
но по прямой летать не интересно поэтому решил сделать мертвую петлю или что-то подобное вот здесь стало все непонятно: раньше винт вращался вокруг оси Y а теперь должен вокруг собственной оси а как это сделать я не знаю (тем более винт не должен отделятся от корпуса) самолет летит вдоль кривой, но не наклоняется и остается параллельным земле
может кто-нибудь знает как можно связать самолет и винт так чтобы винт вращался вокруг своей оси и двигался вместе с самолетом вдоль кривой (движение объекта вдоль сплайна тоже вызывает затруднение) или подскажите пожалуйста уроки анимации, где учат использованию всяких непонятных solvers |
Автор: voronartcom | Так на самом деле все очень просто. Прилинкуй (Select and Link) пропеллер к корпусу и вращай его по локальной оси (Reference Coordinate Sistem>Local). Или я бы прилинковал и фюзеляж и винт к даммику, поставленному в центр фюзеляжя, и анимировал бы даммик по пути (сплайн) назначив даммику контролер patch Constrain (Свиток "Assign Controller" в панели Motion > Position>Assign Controller>patch Constrain), а врашение винта зациклив его один оборот в меню Controller>Out-of-range tipe в редакторе кривых (Curve editor) |
Автор: Nus | огромное спасибо! второй вариант действительно лучше, т. к. в свойствах patch Constrain можно поставить галочку и самолет поворачивает за кривой, а не просто перемещает центр корпуса. но почему-то у меня не получилось закрутить винт: Out-of-range tipe неактивно при выделеном винте, не можете рассказать по подробней о зацикливании? |
Автор: voronartcom | Делаешь анимацию одного полного оборота винта (Хотя можно полоборота если лопастей две или четверть если лопастей четыре ) Открываешь курвеедитор, выделяешь канал на котором вращение (поумолчанию ключи встанут на все каналы, но анимация будет только на одном), если вращал по оси У то это "Rotation Y" и идешь в меню Controller>Out-of-range tipe. Если ничего не путаю то должно получиться (макса щас нет перед глазами) Вобщем этот Out-of-range tipe не закручивает ничего, а только зацикливает существующую анимацию, тип цикла подберешь какой нужен нам в открывающемся окошке, я по памяти не подскажу. |
Автор: Nus | все получилось, винт крутится, спасибо |
Автор: voronartcom | ну и еще что забыл добавить - что б вращение было равномерным на ключи анимации пропеллера надо поставить линейную интерполяцию. Выделил ключ (или оба сразу) и жмешь кнопку Set Tangents to Linear в верхнем меню курвеэдитора. Ну это на случай если ты не знал |
Автор: Nus | про равномерное вращение я догадался, а вот как сделать неравномерную скорость не пойму: в редакторе кривых вроде бы есть кривая движения, и даже можно добавить новые точки, но линию нельзя сгладить, она остается ломаной... там правда в свитке position кроме самой ломаной (percent) есть еще bank amount, smoothness и weight 0... зачем они? |
Автор: voronartcom | Вот этого не подскажу. Даже странно что линию не сгладить, но предположу что это возможно именно с помощью тех самых bank amount или smoothness. а weight это вес привязки к пути (в том случае если в пути добавлено более одного сплайна) |
Количество просмотров у этой темы: 8809.
← Предыдущая тема: Biped наоборот