Список разделов » 3D Уроки » 3D Studio Max

Создание полунаружного освещения

» Сообщения





Техника создания полунаружного освещения во многом схожа с концепциями, изложенными в уроке "Основные принципы создания реалистичного освещения в 3D Studio Max" и отличается лишь тем , что в данном случае имеются большие открытые области, разделенные колоннами.





1. Создание главного источника окружающего света.





Создайте один omni коричнево-серого цвета, отметив при этом галочкой Ambient only (только окружающий) и установите источник света посреди помещения, поместив границы ослабевания освещения чуть за пределами открытой области.













2. Создание под-окружающего источника света.





Создайте и расположите omni синего цвета в промежутках между колоннами, также отметив галочкой Ambient only. Начальные границы ослабевания освещения необходимо расположить в большей степени за пределами открытой области помещения. Таким образом, под-окружающий синий свет будет представлять небесный источник света, рассеивающийся по всей охватываемой им области.













3.Создание зеркального и рассеянного перехода и мягкой тени.





3.1.Создание небесного света.





Скопируйте источники света omni, представляющие небесный свет и уберите галочку с Ambient only, при этом поставив ее напротив Diffuse и Specular. Это позволит создать переходы зеркального и рассеянного освещения, влияющего на сцену.









Как уже было отмечено, сцена с большими открытыми областями отличается от интерьера с небольшим окном тем, что имеет существенное внешнее влияние окружения, однако техника создания небесных источников света имеет во многом схожие концепции.





Примечание: используйте теневые эффекты для регуляции ослабевания освещения.









На рисунке можно наблюдать выделенные темные области основного освещения, представляющие собой переходы между начальным и дальним ослабеванием свет.











Расположение omni в качестве источников небесного света в промежутках между колоннами и за пределами помещения позволяет получить области протяженной тени.





Изображение помещения , освещённого небесным светом без включения основного окружающего освещения.









При включении основных источников окружающего света затененные области между начальным и дальним ослабеванием освещения по-прежнему достаточно заметны , поэтому для получения правильного и качественного эффекта необходимо в данном случае отключить отбрасывание теней у небесного света.





4. Создание мягких теней.





Расположите два источника прямого освещения по направлению вверх и вниз, т.е. в пол и потолок установив отрицательную плотность тени и окрасив ее в серый цвет. Границы усиления и ослабевания распространения освещения направленными источниками света должны находиться в верхней области помещения.













На рисунке можно наблюдать полученные мягкие тени от стульев и корректный слой мягких теней от колонн.





5. Солнечный свет.





Создайте целевой направленный источник света и установите тени на Raytrace или Advanced raytrace для получения реалистичных острых краев солнечной тени.













6 .Освещение сцены солнечным светом.





Сцена с большой открытой наружной областью имеет в данном случае прямое солнечное освещение, поэтому для создания эффекта отражения расположите omni в области прямого попадания солнечного света на поверхность. Для получения большей реалистичности областей протяженного солнечного света поместите границы ослабевания освещения вплоть до потолка помещения.

























Источник: www.cgarchitect.com

Дата сообщения: 17.12.2008 20:23 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 4709.

← Предыдущая тема: Shaken & stirred (Взболтать и смешать) - от vitsly

Случайные работы 3D

Бункер №13
Wheeled Lion
флешка(быстрое моделирование)
Clear World Ny
Бультерьер
натюрморт в раме (1/2)

Случайные работы 2D

paradoxal world
Soldier02
skyfighter
Magrunnerdarkpuls
Красавица и "чудовище"
Сем и иные
Наверх